A ‘virtuális valóság’ (VV) a huszadik század
utolsó negyedében kialakult kifejezése megszületésétől kezdve
magán viseli a fogalmi ellentmondás jegyeit. Értelmezési
kísérletei az egyszerre ‘virtuális’ és ‘valóságos’ digitális
környezetek létezésmódjának titkát keresik. Ilyenek a
videojátékok, a megosztott programozói felületek vagy az
avatároknak a Metaverse-ben más(od)ik életet kínáló közösségi
terek (például Second Life, lásd
URL1,
URL2). A két kifejezés
összekapcsolásából adódó ellentmondásokat vizsgáló
ismeretelméleti törekvéseknek olyan jelentéskülönbségeket kell a
‘virtuális valóság’ fogalmában összeegyeztetniük, mint amit az a
szembeállítás fejez például ki, hogy arra, hogy „szinte
(virtually) otthon vagyunk” azt feleljük: „azért valójában a
legjobb otthon”. A szóösszetétel bennfentes szóviccként ütötte
fel a fejét az IBM-nél a 80-as évek elején, ám az oximoronnak
sikerült hozzájárulnia ahhoz, hogy a komputer-filozófiai
közösség a cyberpunk és hacker szubkultúráktól a számítógépes és
kognitív idegtudományig számos területtel karöltve
felülvizsgálja a valós és virtuális világok ismeretelméleti
dichotómiáit.
Az ember már az „információs forradalmat”
megelőzően is létrehozott olyan eszközöket, amelyek sajátos
módon hatnak rá: gondolatait, érzéseit, cselekvéseit közvetítik,
s képesek életre kelteni benne már meglévő vagy új értelmeket,
érzelmeket, képzeteket. Bár ezek az eszközök koronként
változtak, sőt fejlődést mutattak, az ember saját szellemi,
fizikai, neurológiai és kognitív képességeit ismeretelméleti
szempontból többnyire adottnak tekintette. Hosszú időn át
ismeretelméleti szempontból ugyancsak adottnak és alapvetően
változatlannak tekintette azt a természeti világot, melyben él,
s melyet – egyebek közt – információátadásra használ.1
A Magyar Tudományos Akadémia
Bölcsészettudományi Kutatóközpont Filozófiai Intézete a Magyar
Tudomány Ünnepén A tudomány evolúciója: a valós és a virtuális
világok témájában Székely László szervezésében szimpóziumot
rendezett a fenti címmel. Jelen összeállítás az ezen elhangzott
előadások anyagait adja közre, melyeknek közös vonása, hogy több
szempontból is kétségbe vonják az említett változatlanságot,
mind tárgyi kultúránk, mind szellemi teljesítményeink
vonatkozásában.
A ‘valóságként’ (s nem például egy regény
irodalmi világaként) felfogott VV jellemzője nemcsak az, hogy
érzeteink megszűnésekor (például mások számára) fennmarad, hanem
hogy a ‘benne’ interakciók útján végrehajtott változtatásokkal
együtt, tőlünk függetlenül, tovább alakítható.2
Immerzív módon, újra belemerülve az adott VV-ba, visszatérhetünk
a cselekvéseinkkel megváltoztatott környezetbe, ugyanúgy, mint a
valóságos helyeken lévő tárgyakhoz. (Avatárként például
programot vagy regényt írhatunk bennük.) Egyfajta makacsul
kitartó létmóddal rendelkeznek, ami akkor is fennáll, amikor
lekapcsoljuk (a saját) gépünket vagy online interfészünket.
A virtuális világok létmódjaival kapcsolatos
viták kontextusában Ropolyi László cikke azt hangsúlyozza, hogy
a VV a történetileg és kulturálisan létező reprezentációs
létformáknak (melyek valóságosságának mértéke az emberi
reprezentációs praxisoktól függően változik) csak egyik, újabb
változata. A téma irodalmában visszhangra találó munkáiban e
kettős létforma saját jogán való vizsgálatára javasolja a
„harmadik létszféra” fogalmának bevezetését, ami e szféra
empirikus, informatikai, statisztikai, szociológiai,
pszichológiai, s ontológia-történeti vizsgálatának
szükségességére irányítja a figyelmet. Olyan vizsgálatokra,
melyek a ‘fizikait’ nem a ‘valóságos’ szinonimájaként állítják a
VV-gal szembe.
A ‘fizikai’ és ‘valóságos’ szinonim
kezeléséből adódó veszélyek hangsúlyozása nem jelenti, hogy a
valótlannak ne lehetnének valós következményei, s a valóságos
folyamatok ne keltenének valótlan, de mégis élethű, sőt
életműködést biztosító benyomásokat. Ilyen jelenségekkel
foglalkoznak Kondor Zsuzsa és Békés Vera (itt csak rövidített
formában közreadott) tanulmányai. Előbbi az észlelés
fenomenológiai megközelítéseit vizsgálva kapcsolatot teremt a
virtualitás skolasztikus értelmezései és a modern neurológiai
eredmények, a cselekvéses megközelítések vagy a kognitív
metafora elméletek között. Arra hívja fel a figyelmet, hogy
kognitív képességeink és neurológiai folyamataink már a VR-tól
függetlenül is olyan valósághézagokat pótló érzékelési
mechanizmusokra épülnek, melyeket nap mint nap használunk. Békés
Vera a világháló mint kiterjesztett valóság és a pszichológiai
kontextusokban használt labirintus fogalmait veti össze, és a
belső/külső, bensőséges/külsődleges kérdéskörével kapcsolatos
tévhiteket igyekszik eloszlatni, összehasonlítva a virtuális és
a csecsemőköri tapasztalatban szerzett térélmény
jellegzetességeit.
Noha Charles Sanders Peirce szerint a
„virtuális” jelző mint ismeretelméleti terminus első filozófiai
meghatározása Duns Scotustól származik,3
a mimetikus illúzió és a megismerést célzó fogalmi
reprezentációk szembeállításának hagyományát legalább Platónig
szoktuk visszavezetni. Már a Barlanghasonlat is érzékelésünkről
szól: azt vonja kétségbe, hogy az érzékelés hamis fényénél a
‘valóságot’ érzékeljük. Az Ideák ‘valódi’ viszonyaik
megismerésében érzékleteink, a Platón által kínált
fogalmi-intellektuális úttal összevetve, nem nyújtanak többet a
barlangban leláncolt emberek által látott árnyaknál. Ez azonban
nem jelenti azt, amit egyes modern interpretátorok, például
Michael Heim (1993, 89.) vallanak, hogy a kibertér, azaz a
„cyberspace maga a működő platonizmus […] [ugyanis] a
„számítógép újrahasznosítja az ősi platonizmust azzal, hogy
empirikus |
|
jellegzetességekkel ruházza föl a megismerés
ideális tartalmait”.4
Platón érvrendszerében a bármily élethű, számítógép által
generált virtuális tér és idő világa nem lenne semmivel
valóságosabb az árnyakénál. Nem azért, mert tudjuk, hogy csak
valóságszerű, de valójában nem ‘valóságos’, mint a VR kurrens
definíciói sugallják, hanem éppen azért, mert az érzéklethez
hasonlít jobban, mert – Heim terminológiájával élve –
„empirikusabb”.
Golden Dániel a virtualitás kettős
természetét vizsgálva a hamis másolat, s annak valóságpótló
koncepcióiból indul ki, mely szerint a reprezentáció a valóságos
dolog helyett önmaga képviselőjévé válhat. Ennek negatív eseteit
tárgyalva implicite felteszi a kérdést: miből származik, és mi
az a többlet, melyet a valóságot szimuláló 3D- vagy más, a
valóságot „augmentáló” környezetek nyújtanak? A „kiterjesztett
valóság” nyújtotta többletet éppen abban találja meg, hogy ezek
a ‘valóságos’ (augmentálatlan) nézőpontunktól különböző
megismerési perspektívákat kínálnak.
Benedek András írása az ember alkotta
információ-architektúrák virtuális világokat felidézni képes
„hatásának” titkát kettős szemantikai jellegük, fogalmi és gépi
jelentésük szempontjából közelíti meg, rámutatva, hogy ezek
egymásra építése, tárgyi kultúránk koevolúciójában tudományos
technikáinkat „augmentáló”, új körülményt teremt, mely
integrálni képes a korábban tárgyiasított, interszubjektív
érzéki és fogalmi kiterjesztéseket. Az augmentáció szimulációval
szembeállítható (absztrakciós képességeink ciklikusan egymásra
épülő fejlődését támogató) értelmezéseit vizsgálva arra a
kérdésre irányítja a figyelmet, hogy digitális
tudásarchitektúráinkkal mit augmentálunk: operatív gépi
működést, érzékelést, és/vagy fogalomalkotást? Az
információépítészet és a felhasználói élménytervezés (UXD)
előtörténetében már az 1960-as években megjelent az ember és gép
interaktív (HCI), tervező tevékenysége által megvalósítható
kölcsönös visszacsatolás gondolata. Ezt vizsgálva rámutathatunk
arra a kollektív problémamegoldás fejlődését felgyorsító
lehetőségre, melyet más szempontból Székely László tanulmánya
tárgyal. Ez a fejlődés gondolatát Pierre Teilhard de Chardin
kozmológiájának perspektívájából elemezve, különbséget tesz
annak filozófiai kontextusa és a céloksági magyarázatokat
elutasító tudományos normák deskriptív megközelítése között.
Kimutatja, hogy Teilhard koncepciója leíró értelemben is
tartható, s meglepően jól alkalmazható az élőlények
információbefogadó, -tároló és -földolgozó képességének,
valamint szabadságfokának növekedéséből származtatható evolúciós
tendencia: az értelmi szféra „planetarizálódásának”
megértésében.
A virtuális világok kérdésköre és a
virtualitás fogalma rég kilépett azokból a filozófiai
kontextusokból, melyeket a Barlanghasonlattól, vagy a dynamis
arisztotelészi értelmezésétől a kanti jelenségvilág és az
„önmagában való” distinkcióin át Peirce szemiotikájáig, a
lehetséges világokról Leibniztől Kripkéig, vagy azok személyes
átéléséről Bergsontól Deleuze-ig és Baudrillardig
felvázolhatunk. Mindazonáltal számos hamis dichotómia
szertefoszlik, ha történeti-ismeretelméleti kontextusba
helyezzük a ’valós’, ’aktuális’, ’potenciális’ és ’virtuális’
világok fogalmait. Ez segít bennünket abban is, hogy tisztábban
lássuk azokat az augmentálható megismerési folyamatokat,
amelyeknek a digitális technológiáknak köszönhetően az elmúlt
több mint fél évszázadban – a tudomány terén is – tanúi vagyunk.
Kulcsszavak: virtuális világ, virtuális valóság, harmadik
létszféra, reprezentációs létforma, dualitás, koevolúció,
augmentáció
IRODALOM
Demeter Tamás (1995): A virtuális
valóság metafizikája (Michael Heim: The Metaphysics of Virtual
Reality). Magyar Filozófiai Szemle. 3–4, 694.
Heim, Michael (1993): The
Metaphysics of Virtual Reality. New York & Oxford: Oxford
University Press
Schroeder, Ralph (2006): Being There
and the Future of Connected Presence. Presence: Journal of
Teleoperators and Virtual Environments. 15, 4, 438-454.
DOI: 10.1162/pres.15.4.438 •
WEBCÍM
LÁBJEGYZETEK
1 A történelem és a
fejlődés gondolatát eleinte a szellemre és a társadalomra
alkalmazta, ha alkalmazta, s (annak egyes részeitől eltekintve)
csak ezt követően terjesztette ki a természetre, s a mesterséges
tárgyakra. <
2 A magyar VV
rövidítésben egybemosódó, virtuális világ (VW) és virtuális
valóság (VR) kifejezések megkülönböztetésére lassan húsz éve
vannak törekvések. Sokan (például Schroeder, 2006), a virtuális
valóság elnevezést csak azokra a környezetekre tartanák fenn,
melyekre az „ott lenni”, és különösen a „benne együtt lenni”,
szófordulatok alkalmazhatók abban az értelemben, hogy mind a
tárgyak, mind az aktív lények egy „másik, fizikai
valóságu[n]któl különböző”, tartósan létező környezetben vannak,
és abban bonyolítanak le interakciókat. A beszúrt „n” betű
azonban jelzi, hogy ez az álláspont nem problémamentes:
amennyiben a „fizikai valóságuk” a virtuális tárgyak fizikai
létét jelenti, ez leginkább az őket fenntartó és futtató program
(‘környezet’) lehet; a mi valóságunkban viszont ugyanezek a
tárgyak az interpretált ‘digitális környezet’ által keltett
érzékletek. Tárgyként való érzékelésük bennünk jön létre.
Jelenlétüket, ugyanúgy, mint például avatár formájában a mi
jelenlétünket – pontosabban annak érzetét – a környezetet
megjelenítő interfész ‘valóságos’ érzéki tapasztalatok
keltésével szolgálja ki.
<
3 A Peirce által
adott első modern meghatározást idézi Benedek András e számbeli
cikke, a pontos helyet lásd ott, az irodalomjegyzékben.
<
4 Demeter Tamás
fordításában (Demeter, 1995)
< |
|