A Magyar Tudományos Akadémia folyóirata. Alapítva: 1840
 

KEZDŐLAP    ARCHÍVUM    IMPRESSZUM    KERESÉS


 BEVEZETŐ

X

Benedek András

a filozófiatudomány (tudományfilozófia) kandidátusa, tudományos főmunkatárs,
MTA Bölcsészettudományi Kutatóközpont Filozófiai Intézet
benedek.andras(kukac)btk.mta.hu

 

A ‘virtuális valóság’ (VV) a huszadik század utolsó negyedében kialakult kifejezése megszületésétől kezdve magán viseli a fogalmi ellentmondás jegyeit. Értelmezési kísérletei az egyszerre ‘virtuális’ és ‘valóságos’ digitális környezetek létezésmódjának titkát keresik. Ilyenek a videojátékok, a megosztott programozói felületek vagy az avatároknak a Metaverse-ben más(od)ik életet kínáló közösségi terek (például Second Life, lásd URL1, URL2). A két kifejezés összekapcsolásából adódó ellentmondásokat vizsgáló ismeretelméleti törekvéseknek olyan jelentéskülönbségeket kell a ‘virtuális valóság’ fogalmában összeegyeztetniük, mint amit az a szembeállítás fejez például ki, hogy arra, hogy „szinte (virtually) otthon vagyunk” azt feleljük: „azért valójában a legjobb otthon”. A szóösszetétel bennfentes szóviccként ütötte fel a fejét az IBM-nél a 80-as évek elején, ám az oximoronnak sikerült hozzájárulnia ahhoz, hogy a komputer-filozófiai közösség a cyberpunk és hacker szubkultúráktól a számítógépes és kognitív idegtudományig számos területtel karöltve felülvizsgálja a valós és virtuális világok ismeretelméleti dichotómiáit.

Az ember már az „információs forradalmat” megelőzően is létrehozott olyan eszközöket, amelyek sajátos módon hatnak rá: gondolatait, érzéseit, cselekvéseit közvetítik, s képesek életre kelteni benne már meglévő vagy új értelmeket, érzelmeket, képzeteket. Bár ezek az eszközök koronként változtak, sőt fejlődést mutattak, az ember saját szellemi, fizikai, neurológiai és kognitív képességeit ismeretelméleti szempontból többnyire adottnak tekintette. Hosszú időn át ismeretelméleti szempontból ugyancsak adottnak és alapvetően változatlannak tekintette azt a természeti világot, melyben él, s melyet – egyebek közt – információátadásra használ.1

A Magyar Tudományos Akadémia Bölcsészettudományi Kutatóközpont Filozófiai Intézete a Magyar Tudomány Ünnepén A tudomány evolúciója: a valós és a virtuális világok témájában Székely László szervezésében szimpóziumot rendezett a fenti címmel. Jelen összeállítás az ezen elhangzott előadások anyagait adja közre, melyeknek közös vonása, hogy több szempontból is kétségbe vonják az említett változatlanságot, mind tárgyi kultúránk, mind szellemi teljesítményeink vonatkozásában.

A ‘valóságként’ (s nem például egy regény irodalmi világaként) felfogott VV jellemzője nemcsak az, hogy érzeteink megszűnésekor (például mások számára) fennmarad, hanem hogy a ‘benne’ interakciók útján végrehajtott változtatásokkal együtt, tőlünk függetlenül, tovább alakítható.2 Immerzív módon, újra belemerülve az adott VV-ba, visszatérhetünk a cselekvéseinkkel megváltoztatott környezetbe, ugyanúgy, mint a valóságos helyeken lévő tárgyakhoz. (Avatárként például programot vagy regényt írhatunk bennük.) Egyfajta makacsul kitartó létmóddal rendelkeznek, ami akkor is fennáll, amikor lekapcsoljuk (a saját) gépünket vagy online interfészünket.

A virtuális világok létmódjaival kapcsolatos viták kontextusában Ropolyi László cikke azt hangsúlyozza, hogy a VV a történetileg és kulturálisan létező reprezentációs létformáknak (melyek valóságosságának mértéke az emberi reprezentációs praxisoktól függően változik) csak egyik, újabb változata. A téma irodalmában visszhangra találó munkáiban e kettős létforma saját jogán való vizsgálatára javasolja a „harmadik létszféra” fogalmának bevezetését, ami e szféra empirikus, informatikai, statisztikai, szociológiai, pszichológiai, s ontológia-történeti vizsgálatának szükségességére irányítja a figyelmet. Olyan vizsgálatokra, melyek a ‘fizikait’ nem a ‘valóságos’ szinonimájaként állítják a VV-gal szembe.

A ‘fizikai’ és ‘valóságos’ szinonim kezeléséből adódó veszélyek hangsúlyozása nem jelenti, hogy a valótlannak ne lehetnének valós következményei, s a valóságos folyamatok ne keltenének valótlan, de mégis élethű, sőt életműködést biztosító benyomásokat. Ilyen jelenségekkel foglalkoznak Kondor Zsuzsa és Békés Vera (itt csak rövidített formában közreadott) tanulmányai. Előbbi az észlelés fenomenológiai megközelítéseit vizsgálva kapcsolatot teremt a virtualitás skolasztikus értelmezései és a modern neurológiai eredmények, a cselekvéses megközelítések vagy a kognitív metafora elméletek között. Arra hívja fel a figyelmet, hogy kognitív képességeink és neurológiai folyamataink már a VR-tól függetlenül is olyan valósághézagokat pótló érzékelési mechanizmusokra épülnek, melyeket nap mint nap használunk. Békés Vera a világháló mint kiterjesztett valóság és a pszichológiai kontextusokban használt labirintus fogalmait veti össze, és a belső/külső, bensőséges/külsődleges kérdéskörével kapcsolatos tévhiteket igyekszik eloszlatni, összehasonlítva a virtuális és a csecsemőköri tapasztalatban szerzett térélmény jellegzetességeit.

Noha Charles Sanders Peirce szerint a „virtuális” jelző mint ismeretelméleti terminus első filozófiai meghatározása Duns Scotustól származik,3 a mimetikus illúzió és a megismerést célzó fogalmi reprezentációk szembeállításának hagyományát legalább Platónig szoktuk visszavezetni. Már a Barlanghasonlat is érzékelésünkről szól: azt vonja kétségbe, hogy az érzékelés hamis fényénél a ‘valóságot’ érzékeljük. Az Ideák ‘valódi’ viszonyaik megismerésében érzékleteink, a Platón által kínált fogalmi-intellektuális úttal összevetve, nem nyújtanak többet a barlangban leláncolt emberek által látott árnyaknál. Ez azonban nem jelenti azt, amit egyes modern interpretátorok, például Michael Heim (1993, 89.) vallanak, hogy a kibertér, azaz a „cyberspace maga a működő platonizmus […] [ugyanis] a „számítógép újrahasznosítja az ősi platonizmust azzal, hogy empirikus

 

 

jellegzetességekkel ruházza föl a megismerés ideális tartalmait”.4 Platón érvrendszerében a bármily élethű, számítógép által generált virtuális tér és idő világa nem lenne semmivel valóságosabb az árnyakénál. Nem azért, mert tudjuk, hogy csak valóságszerű, de valójában nem ‘valóságos’, mint a VR kurrens definíciói sugallják, hanem éppen azért, mert az érzéklethez hasonlít jobban, mert – Heim terminológiájával élve – „empirikusabb”.

Golden Dániel a virtualitás kettős természetét vizsgálva a hamis másolat, s annak valóságpótló koncepcióiból indul ki, mely szerint a reprezentáció a valóságos dolog helyett önmaga képviselőjévé válhat. Ennek negatív eseteit tárgyalva implicite felteszi a kérdést: miből származik, és mi az a többlet, melyet a valóságot szimuláló 3D- vagy más, a valóságot „augmentáló” környezetek nyújtanak? A „kiterjesztett valóság” nyújtotta többletet éppen abban találja meg, hogy ezek a ‘valóságos’ (augmentálatlan) nézőpontunktól különböző megismerési perspektívákat kínálnak.

Benedek András írása az ember alkotta információ-architektúrák virtuális világokat felidézni képes „hatásának” titkát kettős szemantikai jellegük, fogalmi és gépi jelentésük szempontjából közelíti meg, rámutatva, hogy ezek egymásra építése, tárgyi kultúránk koevolúciójában tudományos technikáinkat „augmentáló”, új körülményt teremt, mely integrálni képes a korábban tárgyiasított, interszubjektív érzéki és fogalmi kiterjesztéseket. Az augmentáció szimulációval szembeállítható (absztrakciós képességeink ciklikusan egymásra épülő fejlődését támogató) értelmezéseit vizsgálva arra a kérdésre irányítja a figyelmet, hogy digitális tudásarchitektúráinkkal mit augmentálunk: operatív gépi működést, érzékelést, és/vagy fogalomalkotást? Az információépítészet és a felhasználói élménytervezés (UXD) előtörténetében már az 1960-as években megjelent az ember és gép interaktív (HCI), tervező tevékenysége által megvalósítható kölcsönös visszacsatolás gondolata. Ezt vizsgálva rámutathatunk arra a kollektív problémamegoldás fejlődését felgyorsító lehetőségre, melyet más szempontból Székely László tanulmánya tárgyal. Ez a fejlődés gondolatát Pierre Teilhard de Chardin kozmológiájának perspektívájából elemezve, különbséget tesz annak filozófiai kontextusa és a céloksági magyarázatokat elutasító tudományos normák deskriptív megközelítése között. Kimutatja, hogy Teilhard koncepciója leíró értelemben is tartható, s meglepően jól alkalmazható az élőlények információbefogadó, -tároló és -földolgozó képességének, valamint szabadságfokának növekedéséből származtatható evolúciós tendencia: az értelmi szféra „planetarizálódásának” megértésében.

A virtuális világok kérdésköre és a virtualitás fogalma rég kilépett azokból a filozófiai kontextusokból, melyeket a Barlanghasonlattól, vagy a dynamis arisztotelészi értelmezésétől a kanti jelenségvilág és az „önmagában való” distinkcióin át Peirce szemiotikájáig, a lehetséges világokról Leibniztől Kripkéig, vagy azok személyes átéléséről Bergsontól Deleuze-ig és Baudrillardig felvázolhatunk. Mindazonáltal számos hamis dichotómia szertefoszlik, ha történeti-ismeretelméleti kontextusba helyezzük a ’valós’, ’aktuális’, ’potenciális’ és ’virtuális’ világok fogalmait. Ez segít bennünket abban is, hogy tisztábban lássuk azokat az augmentálható megismerési folyamatokat, amelyeknek a digitális technológiáknak köszönhetően az elmúlt több mint fél évszázadban – a tudomány terén is – tanúi vagyunk.
 



Kulcsszavak: virtuális világ, virtuális valóság, harmadik létszféra, reprezentációs létforma, dualitás, koevolúció, augmentáció
 


 

IRODALOM

Demeter Tamás (1995): A virtuális valóság metafizikája (Michael Heim: The Metaphysics of Virtual Reality). Magyar Filozófiai Szemle. 3–4, 694.

Heim, Michael (1993): The Metaphysics of Virtual Reality. New York & Oxford: Oxford University Press

Schroeder, Ralph (2006): Being There and the Future of Connected Presence. Presence: Journal of Teleoperators and Virtual Environments. 15, 4, 438-454. DOI: 10.1162/pres.15.4.438 • WEBCÍM


 

LÁBJEGYZETEK

1 A történelem és a fejlődés gondolatát eleinte a szellemre és a társadalomra alkalmazta, ha alkalmazta, s (annak egyes részeitől eltekintve) csak ezt követően terjesztette ki a természetre, s a mesterséges tárgyakra. <

2 A magyar VV rövidítésben egybemosódó, virtuális világ (VW) és virtuális valóság (VR) kifejezések megkülönböztetésére lassan húsz éve vannak törekvések. Sokan (például Schroeder, 2006), a virtuális valóság elnevezést csak azokra a környezetekre tartanák fenn, melyekre az „ott lenni”, és különösen a „benne együtt lenni”, szófordulatok alkalmazhatók abban az értelemben, hogy mind a tárgyak, mind az aktív lények egy „másik, fizikai valóságu[n]któl különböző”, tartósan létező környezetben vannak, és abban bonyolítanak le interakciókat. A beszúrt „n” betű azonban jelzi, hogy ez az álláspont nem problémamentes: amennyiben a „fizikai valóságuk” a virtuális tárgyak fizikai létét jelenti, ez leginkább az őket fenntartó és futtató program (‘környezet’) lehet; a mi valóságunkban viszont ugyanezek a tárgyak az interpretált ‘digitális környezet’ által keltett érzékletek. Tárgyként való érzékelésük bennünk jön létre. Jelenlétüket, ugyanúgy, mint például avatár formájában a mi jelenlétünket – pontosabban annak érzetét – a környezetet megjelenítő interfész ‘valóságos’ érzéki tapasztalatok keltésével szolgálja ki. <

3 A Peirce által adott első modern meghatározást idézi Benedek András e számbeli cikke, a pontos helyet lásd ott, az irodalomjegyzékben. <

4 Demeter Tamás fordításában (Demeter, 1995) <