Az infokommunikációs eszközök elterjedésének
köszönhetően a virtuális valóságok jelenségét az elmúlt
évtizedekben folyamatos és egyre növekvő érdeklődés kíséri. Maga
a probléma azonban korántsem újkeletű: a közvetlenül,
természetes érzékszervi tapasztalásunk útján megismerhető
„valóság” megkülönböztetése a mesterséges beavatkozás révén
előállított, ebből következően csak valamilyen közvetítő eljárás
révén hozzáférhető, az előbbihez mindazonáltal ezer szállal
kapcsolódó „alternatív valóságoktól” az ősidőkig nyúlik vissza.
Méghozzá a szó szoros értelmében, amennyiben a népszerű
értelmezés szerint már a barlangrajzok is részben azzal a céllal
készültek, hogy a szimbolikus reprezentációk alkalmazása révén
megteremtsék a valóságos folyamatok befolyásolásának esélyét.
Valóság és virtuális valóság – már az
elnevezések is tükrözik a két fogalom között hagyományosan
fennálló aszimmetrikus viszonyt. Az utóbbi az előbbiből
származtatott, azaz abból levezethető, ahhoz képest
értelmezendő, annak fényében vizsgálandó és értékelendő. A
reprezentációs logika szerint akkor, amikor átlépünk a virtuális
birodalmába, a fizikai világ valamely létezőjéhez rendelünk
hozzá egy nemfizikait, avagy imagináriusat. Valós és virtuális
mindig változó köntösben megjelenő dichotómiája így aztán a
legutóbbi időkig olyan klasszikus ellentétpárok mentén
értelmeződött, mint az igazi és az utánzat, az eredeti és a
másolat, a valódi és a hamisítvány.
Ahogyan Walter Benjamin (1936) fogalmazott a
műalkotások reprodukálhatóságáról írott esszéjében: „A valódiság
egész területe kivonja magát a technikai (és természetesen nem
csupán a technikai) reprodukálása alól. Míg azonban a valódi mű
megőrzi teljes tekintélyét a manuális sokszorosítással szemben,
amit rendszerint hamisításnak bélyegez meg, addig a technikai
sokszorosítás esetében nem ez a helyzet. Ennek kettős oka van.
Először is a technikai sokszorosítás az eredeti művel szemben
önállóbbnak bizonyul, mint a manuális. […] Másodszor a technikai
sokszorosítás az eredeti mű képét olyan szituációkba hozhatja,
amelyeket még az eredeti mű sem érhet el. […] A katedrális
elhagyja helyét, hogy egy művészetbarát dolgozószobájában
szemléljék; a kórusmű, amelyet teremben vagy szabad ég alatt
adtak elő, egy szobában szólal meg.” (Benjamin, 1936 [1969],
305–6.)
A huszadik század elejének egyik meghatározó
jelensége volt a kommunikációtechnológia elképesztő fejlődése,
amely a medializált virtuális világok korábban ismeretlen
burjánzását hozta magával. Ez a folyamat a művészetelmélet
vonatkoztatási rendszerében egyértelmű értékvesztésként jelent
meg:
„Ami itt hiányzik, azt az aura fogalmában
foglalhatjuk össze, és azt mondhatjuk: a műalkotás aurája az,
ami a műalkotás technikai sokszorosíthatóságának korában
elsorvad. […] A reprodukció technikája – így lehetne ezt
általában megfogalmazni – leválasztja a reprodukáltat a
hagyomány birodalmától. Azáltal, hogy sokszorosítja a művet,
egyszeri előfordulásának helyébe a tömeges előfordulást helyezi.
És azáltal, hogy a reprodukció számára lehetővé teszi, hogy
vevőhöz kerüljön, annak mindenkori szituációjában aktualizálja a
reprodukáltat.” (Benjamin, 1936 [1969], 306–307.)
A virtuális „valóságpótlékok” ebben a
megközelítésben szükségképpen nélkülözik azt, ami a mintájukul
szolgáló valóságdarabokat kitüntetetté teszi. Az ezzel
kapcsolatos érvelés ugyan némileg körbenforgónak látszik: Mitől
értékesebb az eredeti a másolatnál? Attól, hogy egyedi. No és
miben áll ez a bizonyos egyediség a csaknem vagy teljes
mértékben identikus másolatokkal szemben? Hát abban, hogy
eredetiből csak egy van, míg a másolatok száma végtelen… Úgy
tűnik, a létezés egyedi és megismételhetetlen voltának ideája
forog itt kockán, s ennek nevében kárhoztathatóak mindazok a
technikai eljárások, amelyek révén a valós tér és idő – legalább
látszólag – helyettesíthetővé válik egy olyan virtuálissal,
amely azután saját törvényszerűségei szerint formálható,
bővíthető és újjáépíthető, önálló világként kezd el működni.
Hasonló retorikai fogással élve, s nem
kevésbé kultúrkritikai szándékkal vezette be Daniel J. Boorstin
(1962) az álesemény (pseudo-event) fogalmát, amely alatt azokat
az emberi cselekvéseket értette, amelyek fő célja saját
létezésük állítása. A maga részéről legalábbis ilyen, valójában
„üres” társadalmi eseményeknek látta saját korának politikusi
sajtótájékoztatóit, illetve elnöki vitáit. Úgy vélte, a
hagyományos amerikai értékeket veszélyeztető valótlanság
(unreality) az autentikus társadalmi cselekvés kiszorításával
fenyeget. Az Egyesült Államok szerinte a „találékonyság korát”
élte, amennyiben az illúziók és fabrikácók váltak a társadalom
meghatározó erőivé. A közélet tele volt áleseményekkel,
amelyeket sajátos forgatókönyveknek megfelelően állítottak
színpadra, a valóságos történések puszta utánzataiként. Ezeken a
hamisított eseményeken pedig gyakorta hamisított személyek, ún.
celebritások vettek részt, akiket magukat is a forgatókönyvek
sémáit követve építettek fel.
A valóságos hátteret nélkülöző hamis
másolatok ötletét Jean Baudrillard (1981 [1996]) tágította a
posztmodern korszak alapvető sajátosságainak egyikére rávilágító
elméletté a szimulakrum eszméjének megfogalmazásával. E szerint
a valóságot helyettesítő szimulációk fokozódó térnyerése
mindinkább a valóság háttérbe szorításával jár. A szemiotika
nyelvén szólva felszámolódik a jelölőt a jelölttel összekötő
jelentés, mivel megszűnik a különbség referencia és
reprezentáció között: a szimuláció többé nem valami valóságosnak
a megjelenítése, hanem önmaga képviselőjévé válik.
Már Boorstin említi a turizmust mint sajátos
iparágat, amelynek kitüntetett érdeke fűződik az álesemények
gyártásához. Úgy találta, hogy a valóságos helyszíneknek
fokozatosan át kell adniuk a helyüket azoknak a virtuális
utánzatoknak, amelyek képesek az élményszerűségnek ugyanazzal a
sűrítettségével szolgálni, mint amit a filmipar produkál a
stúdiókban felépített díszletek között.
Umberto Eco (1975 [1998]) ugyanezt a
jelenséget állítja amerikai utazásáról szóló beszámolójának
középpontjába. Már az esszé címe – Travels in Hyperreality – is
pontosan kijelöli a teoretikus teret, amelyben Eco az őt ért
élményeket igyekszik elhelyezni. A hipervalóság annak a
mesterségesen konstruált környezetnek a megnevezésére szolgál,
amely tudatosan törekszik a valóság illúziójának megteremtésére,
ugyanakkor annak meghaladására is az érzékszervi tapasztalás
vágyának minél hatékonyabb kielégítése révén.
Rögtönzött idegenvezetőként Eco egy olyan
posztmodern Amerikán kalauzolja végig olvasóját, amely a
hamisított történelem, hamisított művészet, hamisított természet
és hamisított városok világaként jelenik meg. A múzeumokban
látható rekonstrukciók a maguk fény- és hanghatásaival a múlt
minél tökéletesebb felidézésének jegyében voltaképpen egy
sosemvolt világot építenek fel, amely így sem a régiség, sem a
történetiség tapasztalatát nem képes nyújtani. Ebben a
tekintetben Eco számára a mélypont akkor következik el, amikor
egy panoptikumban megtekintheti Mona Lisa egészalakos
viaszbábuját, valamint a milói Vénusz karokkal is rendelkező
„helyreállított” változatát. Az idő rögzítésével és
visszafordításával kecsegtető bemutatókban elmosódnak a
határvonalak valóság és fikció között is: Abraham Lincoln és
Doktor Faustus egyforma valószerűséggel bíró figurákként
jelennek meg.
A rekonstrukció totális programja nem
elégszik meg a történelmi múlt autentikus maradványainak
összegyűjtésével és felmutatásával, hanem ki is egészíti azokat
egy tökéletesebbnek vélt reprezentáció megalkotásának érdekében.
A virtuális várfal az eredeti nyomaitól kölcsönzi saját
hitelességét és felidéző erejét, miközben a megszerezhető
benyomások teljességének ígéretét is hordozza. A posztmodern
múzeum tehát önmaga gondoskodik a történeti érzék
összezavarásáról, amennyiben az eredeti és a rekonstrukció
jelzés nélküli elegyítésének eszközével él a totalitásra törő
összhatás érdekében – „valódibb a valódinál”.
A valóságos tárgyak újraalkotásának
szenvedélye új szintre lépett az ún. témaparkok képében, ahol a
látogató egy háromdimenziós alternatív világ részesévé válik. A
két fő példa természetesen Disneyland és Disney World, amelyek
célja Eco előtt egyértelmű: a valóságnál jobb, szebb, vonzóbb
valóság létrehozása. Ami pedig mindezt a kultúra globális
válságává avatja számára, az az, hogy a színfalak mögött a
fogyasztói társadalom kíméletlen mechanizmusainak működését véli
felfedezni. A hamis eseményeknek és tárgyaknak azért kell az
eredetieknél sokkal vonzóbbaknak lenniük, hogy minél többet
tegyünk belőlük a magunkévá: a valóság nyújtotta ingyenes
élmények helyett komoly összegeket áldozzunk a mesterségesen
felfokozott álélményekért. A játék és szórakozás észrevétlenül
csúszik át vásárlásba, a játszóházak álruhájában valójában a
szupermarketek csapdájába esünk, amelyekben szenvedélyesen
vásárolunk, mivel azt gondoljuk, ez még mindig a játék része.
Így maga Disney nem más, mint „a fogyasztói társadalom
allegóriája, az abszolút ikonizmus és a totális passzivitás
helye”, ahol a látogatók minden mozdulatát ugyanaz a rendszer
szabályozza, mint a látványosságokat szolgáltató robotokét.
Ezek a jelmezes színészekkel vagy robotokkal
benépesített díszletvárosok vagy játékvárosok azáltal tesznek
szert a valóság státuszára, hogy valóságos interakcióba lépünk
velük. Eco intellektuális útjának végpontját az a pillanat
jelenti, amikor önmaga előtt is kénytelen beismerni, hogy a
mesterséges barlangokkal, krokodilokkal és kalóztámadással
dúsított Disney-hajóutat követően a valóságos Mississippit ő
maga is kissé unalmasnak találja, mivel ott egyetlen élő
alligátorral sem sikerül találkoznia. Vagyis, ahogy erre ezen a
ponton külön fel is hívja a figyelmet: „a hiperrealista
reprodukció témája nemcsak a művészeteket és a történelmet
érinti, hanem a természetet magát is.” (Eco 1975 [1998], 49.)
Eco interpretációjában mindez a tökéletes hamisítvány (Absolute
Fake) világa, ahol az utánzatok nem egyszerűen reprodukálni
kívánják a valóságot, hanem továbbfejleszteni azt, amivel
szemben a valóságos valóság menthetetlenül kudarcra van ítélve,
hiszen csak csalódást keltő lehet. Összességében „Disneyland azt
üzeni nekünk, hogy a technológia több valóságot kínál, mint a
természet.” (Eco, 1975 [1998], 44.)
Mindez Eco szerint paradox módon az amerikai
kultúra valóság iránti túlzott rajongásával magyarázható –
semmit nem meghagyni a képzelet, az ideák képlékeny
birodalmában, hanem azonnal kézzel fogható dologisággá
változtatni. Érdekesség, hogy ennek példájaként a holográfiát
említi, mint jellegzetesen amerikai találmányt. Ahhoz, hogy egy
rekonstrukció elfogadható legyen, mindenképpen abszolút
ikonikusnak kell lennie, tökéletesen hasonlónak, a bemutatott
valóság „valódi” másolatának. Ami voltaképpen a „duplikációhoz
mint a halhatatlanság filozófiájához” vezet: a múltat egy
tökéletes másolat formájában kell megőriznünk, ily módon
tisztelegnünk előtte.
Eco legfőbb kifogása a kulturális hagyomány
elszánt védelmezőjeként az, hogy ez a filozófia nem arról szól,
hogy „átnyújtjuk neked a reprodukciót, hogy kedvet kapj az
eredetihez”, hanem arról, hogy „átnyújtjuk neked a reprodukciót,
hogy többé semmiféle szükségét ne érezd az eredetinek”.
„Csakhogy ahhoz, hogy a reprodukciót kívánatossá tegyük, az
eredetit idollá kell tennünk, és ebből származnak a feliratok és
a rögzített hangok giccsfunkciói, amivel minduntalan
emlékeztetnek a múlt művészetének nagyságára.” (Eco, 1975
[1998], 19.)
*
Ahogyan a milói Vénusz visszakaphatta
elvesztett karjait, úgy kecsegtetnek bennünket a különféle
virtuálisvalóság-technológiák – szemüvegek, sisakok, kesztyűk
stb. – természetes érzékelésünk határainak kitágításával. Mark
Poster (1995) szerint azonban a számítógépek és a mesterséges |
|
intelligencia alkalmazásának rohamos
terjedése ellenére, vagy éppen annak köszönhetően, az átlagember
továbbra is bizalmatlanul és némi viszolygással fordul ezek felé
az eszközök felé. A virtuális kiterjesztésekkel ellátott ember,
a kiborg nem véletlenül vált az ezzel kapcsolatos félelmek
vizuális ábrázolásait tekintve is erőteljes megjelenítőjévé,
illetve megtestesítőjévé. Poster erre látja visszavezethetőnek a
médiumokként működő virtuális technológiáknak azt a határozott
törekvését, hogy minél inkább transzparensek legyenek, vagyis
hogy amennyire csak lehet, eltüntessék saját nyomaikat az
észlelésből. A feladat tehát nem kevesebb, mint a gép és ember
közötti együttműködést illető bizalmat úgy kiépíteni, hogy
előbbi puszta használati eszközként jelenjen meg, utóbbi pedig
olyan öntudatos kiborgként, aki szigorúan megtervezett módon
képes azokat saját céljainak szolgálatába állítani.
Jay David Bolter és Richard Grusin (1999)
mutatnak rá a virtualitás jelensége kapcsán arra az alapvető
kettősségre, ahogyan a valóság minél pontosabb közvetítésére,
illetve a valóság minél láványosabb meghaladására irányuló
törekvések egymást kiegészítve érvényesülnek. Innen nézve a
vizuális reprezentációk versengő formái e kettősség mentén
oszcillálnak a reneszánsz óta az átláthatóság (transparency) és
elrejtettség (opacity) között. Míg a közvetlenség (immediacy) a
valóság akadálytalan áteresztésének, a közvetítettség
eltüntetésének, addig a közvetítettség (hypermediacy) magának a
közvetítés eszközéül szolgáló médium felmutatásának a bravúrja.
Az újabb és újabb mediális eszközök és csatornák pedig nem
tesznek mást, mint hogy önmagukat az őket megelőzők átalakított
és továbbfejlesztett változataiként prezentálják – ez a
remediáció (remediation) jelensége. Az ezen a téren folyó
állhatatos versengésben minden médium igyekszik az elődeinél
közvetlenebb és autentikusabb élményt nyújtani, miközben maga az
újítás menthetetlenül ráirányítja a figyelmünket az új médiumra
mint a közvetítés eszközére.
A közvetlenség (immediacy) legfőbb célja,
hogy a megismerőt virtuálisan a megismerés tárgyával azonos
megismerési térbe helyezze. Ez vezérelte a festőt a lineáris
perspektíva és a fények valószerű ábrázolásának használatakor, s
ugyanez történik, amikor a számítógépes grafika szakértői
digitális környezetben számításokat végeznek a fények
elhelyezkedését és az árnyékolást illetően. A másik oldalon a
közvetítettség (hypermediacy) is rendelkezik a maga
analógiáival: egy illuminált középkori kézirat és egy mai
multimédiás applikáció egyformán a közeg adta lehetőségektől
való lenyűgözöttségről árulkodnak. A digitális média ebben a
tekintetben úgy értelmezhető leginkább, mint ami egyszerre
egyesíti magában („tiszteleg előtte, rivalizál vele és
újragondolja”) a perspektivikus festészetet, a fotográfiát, a
filmet, a televíziót és a könyvnyomtatást.
A virtuális valóságok maguk is annak révén
képesek használóikat rábírni a mesterségesen kiépített
világukban való elmerülésre, hogy igyekeznek eszközeiket minél
inkább láthatatlanná tenni. A különféle hardveres megoldásoknak
ebben a tekintetben is versenyezniük kell egymással: melyik
eszköz jelent kisebb terhet az emberi észlelés számára a
módosított működés kiépítése szempontjából; hol lesz optimális
az eltávolító technológiai megoldások és a megszokásukért
cserébe kapott új élmények aránya.
A mégoly fejlettnek számító reprezentációk
esetében is minden esetben új egyezség megkötésére van szükség,
amelynek keretében elfogadjuk a mesterséges világ bizonyos
elemeit, illetve mechanizmusait a valóságosakkal analógnak.
Ennek az elköteleződésnek pedig olyan erősnek kell lennie, hogy
az esetleges technikai hibák, működési rendellenességek
ellenében is képes legyen kitartani. Ezt a célt szolgálták
például a személyi számítógépek forradalmáért nagymértékben
felelős grafikus felületek, amelyek tervezői azt remélték – az
utólagos ítélet szerint teljes joggal –, hogy a valóságos
tárgyakat képviselő ikonikus jelölők megkönnyítik, otthonosabbá
teszik a virtuális környezetben való tájékozódást. Az intuitív
működés ugyanakkor nem egyszerűen a vizualitás életre keltéséből
fakadt, hanem feltételezte a megelőző évszázadok során a
virtuális képi világok manipulálásában felhalmozott
tapasztalatot. Vagyis a grafikus felületeket használó szoftverek
eleve kulturálisan adott analógiákra építették saját
jelrendszereiket. Ez nem jelenti a reprezentáció naiv
azonosítását vagy helyettesítését a valósággal, mindössze az
adott játékszabályok keretén belüli helyettesíthetőségbe vetett
hitnek nem szabad sérülnie, akárcsak egy tudományos modell
esetében.
Mindazonáltal ez soha nem válhat totálissá,
nem működhet tökéletesen, hiszen csakis így lesz lehetséges az
„ábrázolás csodája”. Ahogyan az a huszadik század második
felének két meghatározó filmtörténeti alkotásában is
tematizálódik: Michelangelo Antonioni Nagyítás (1966), ill.
Peter Greenaway A rajzoló szerződése (1982) c. filmjeiben az a
közös, ahogyan a reprezentációs technikák által létrehozott
virtuális valóságok zárójelbe teszik, elbizonytalanítják az
eredetivel kapcsolatos szilárd meggyőződéseket, ami szélsőséges
esetben el is lehetetleníti a mindennapi létezést.
A virtuális valóságok újabb és újabb
generációinak nem lehet más ambíciójuk, mint hogy olyasmit
hozzanak létre, ami a multiszenzoros érzékelés korábban
elérhetetlen élményét adja. Bolter és Grusin (1999) nem
vállalkoznak a vizuális reprezentációk teljes történetének
megalkotására, csak néhány példán keresztül igyekeznek
érzékeltetni, miről is van szó. Ezek közé tartozik „az európai
katedrális a maga festett üvegablakaival, domborműveivel és
felirataival, amely a hipermediális terek egyszerre fizikai és
reprezentációs gyűjteményét alkotta.” (Eco, 1975 [1998], 34.)
A közelmúlt digitalizációs folyamatainak
kiemelkedő eseménye volt, amikor a Vatikán hivatalos honlapján
hozzáférhetővé vált többek között a Sixtus-kápolna
panorámafényképes virtuális változata (URL2),
hívők és művészetkedvelők milliárdjainak szerezve meg azt az
örömöt, hogy a kulturális értékekhez való hozzáférés ne legyen
kiszolgáltatva a pénztárcáink vastagságának. Nem beszélve arról,
hogy ebben a formában tetszés szerint közelíthetünk rá
Michelangelo freskójának bármely részletére, s elolvashatjuk a
helyszínen szabad szemmel nem olvasható feliratokat is. De nem
elhanyagolható előny az sem, hogy a zavartalan műélvezetben nem
akadályoznak a látogatók tömegei: nem takarják el a falakat, és
nem teszik tönkre morajlásukkal a meghittség élményét.
Egy másik oldal azonban ennél is bővebb
lehetőségekkel csábítja virtuális látogatóit Az itt elérhető
3D-s virtuális kirándulás (URL3)
„rendkívüli és innovatív élményt” ígér. Kérhetünk vezetést is,
ám ezúttal a technika csodájának köszönhetően nemcsak a
padlószintről tekinthetjük meg a falakat, hanem a géphang
magyarázatától kísérve fel is emelkedhetünk, hogy a magasból
letekintve még lenyűgözőbb képet kaphassunk róla.
A virtuális valóság tehát a hétköznapi
halandók valóságában nem adott tapasztalatok felé nyitja meg az
utat. A leírásban ugyanakkor gondosan hangsúlyozzák az alkotók,
hogy a 3D-reprezentációk valóban „a Vatikán belsejébe visznek
el”, mivel a valóságos helyszínek „pontos leképezését” adják. E
nélkül a valóságmegfelelésre vállalt garancia nélkül a virtuális
kép nem bírna nagyobb értékkel, mint egy technikai szempontból
akár még korszerűbb, látványosabb, ám teljesen virtuális
számítógépes grafika. A reklámszöveg ennek megfelelően arról
biztosít, hogy az alkotók „vezető tanácsadókkal és szakértőkkel
működtek együtt a virtuális túra minden aspektusát illetően”
annak érdekében, hogy a felhasználók biztosak lehessenek afelől,
hogy az oldal tartalma „teljességgel megbízható” (very
reliable).
Pedig a „pontos leképezés” nyilván nem lehet
tökéletes: a beeső fényeket a festészeti konvencióknak
megfelelően ábrázolják, s a berendezési tárgyak is máshogy
helyezkednek el, ha összevetjük azokat a fényképes változattal.
Mindez ötvöződik a következő mondatban, amely a virtuális
valóság vállalkozások lényegére világít rá: „A legújabb
technológiára és 3D-művészek mesteri munkájára építve – a mi
virtuális túránk a valóságot adja vissza.” (Based on cutting
edge technology and mastery work of 3D artists – our virtual
tour is true to reality.) A valóság reprezentálása úgy történik,
hogy vissza akarják adni „a színeket, a formákat, a szimmetriát,
a méreteket, a kompozíciókat és az arányokat”. Illetve még
valamit, ami viszont a felsoroltakkal szemben semmilyen objektív
mennyiséghez, mérőszámhoz nem lesz köthető: az atmoszférát. „A
3D virtuális túránk minden elemét úgy alakítottuk ki, hogy a
Vatikánban levés igazi élményét közvetítse, azzal az extra
szolgáltatással, hogy vezetést is kapunk.”
A Sixtus-kápolna ideális megismerésével
összevetve a virtuális valóság adós marad a hely szellemével, a
színek és formák összhatásának valódi élményével, cserébe
lehetővé teszi a valóságban nem hozzáférhető bejárási utak révén
a tapasztalat kiterjesztését. A manapság szintén egyre nagyobb
népszerűségnek örvendő ún. kiterjesztett valóság (augmented
reality) innen nézve a valóság virtualizálásának azon
aleseteként értelmezhető, ahol a különféle forrásokból származó
információt egyetlen reprezentációba foglaljuk, ezzel új, a
különálló valóságdarabokét meghaladó minőséget hozva létre. A
21. századi hamisító tehát úgy alkotja újra az eredetit, hogy
ezzel bevallottan és felvállaltan hoz létre a valóság mellett
létező alternatív, virtuális valóságot. A virtuális ebben az
összefüggésben a megismerés előtt megnyíló különleges
lehetőségként jelentkezik: a valóságnak eltérő mértékben
megfeleltethető alternatív világokban ember és környezet
interakciójának tesztelésére nyílik mód. A különféle
szimulátorok világa az orvostudománytól a várostervezésen át az
űrkutatásig az átláthatóság és a közvetítettség mediális
kettősségét kihasználva helyezik használóikat abba a kitüntetett
helyzetbe, amelyben tapasztalati bázisukat a kockázatok és
költségek minimalizálása mellett maximalizálhatják.
Ezekben a megismerési szituációkban az ember
nem a hagyományos szubjektum-objektum viszonyban működik, hanem
a belemerülés (immersion) révén belső nézőpontra tesz szert. A
tanulásnak ez a formája az empátia és az identifikáció
műveleteit mozgósítja. Ily módon – visszatérve a virtualitás
filozófiai dimenzióiba – talán az is remélhető, hogy azzal,
ahogyan a virtuális világok kitágítják az egyénnek a természetes
tapasztalatra épülő világát, magát a személyiséget is
átalakítják, amennyiben a virtuális világokban számunkra
megnyíló virtuális nézőpontok a valóságnak a sajátunktól
különböző perspektívákból történő megismerésének lehetőségét
teremtik meg. Ami egyszersmind a posztmodern ismeretelméleti
pluralizmus emancipatorikus modelljét is nyújthatja.
Kulcsszavak: hipervalóság, infokommunikációs eszközök,
médiaelmélet, virtualitás
IRODALOM
Baudrillard, Jean (1981 [1996]): A
szimulákrum elsőbbsége. (ford. Gángó Gábor) In: Kiss Attila
Atilla – Kovács Sándor s. k. – Odorics Ferenc (szerk.): Testes
könyv I. (Dekon-könyvek 8) Szeged: Ictus–JATE Irodalomelmélet
Csoport, 161–193.
Benjamin, Walter (1936 [1969]): A
műalkotás a technikai sokszorosíthatóság korszakában. In:
Benjamin, Walter: Kommentár és prófécia. (Ford. Barlay László.)
Budapest: Gondolat Kiadó, 301–334.
Bolter, Jay David – Grusin, Richard
(1999): Remediation:
Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press • WEBCÍM
Boorstin, Daniel J. (1962): The
Image: A Guide to Pseudo-Events in America. New York: Atheneum
Eco, Umberto (1975 [1998]): Travels
in Hyperreality. In: Eco, Umberto: Faith in Fakes: Travels in
Hyperreality. London: Vintage, 1–58. •
WEBCÍM
Poster, Mark (1995): Postmodern
Virtualities. In: Poster, Mark: The Second Media Age. Cambridge:
Polity |
|