A virtualitás két megközelítése
A címben feltett kérdés történeti-ismeretelméleti összefüggéseit
szem előtt tartva megrajzolható a virtuális világok (VW) két
különböző megközelítése, melyek számos fogalmi dichotómiában
szerepet játszanak. Mindkettő több formában bukkan fel a téma
irodalmában, de gyakran összemosódnak. 1) Az egyik az ember
képességeinek művi bővítését, önmaga közvetett kiterjesztését
célozza meg, részben utánozva és helyettesítve, részben
mesterségesen kiegészítve elméjének, testének és érzékszerveinek
működését. Teszi ezt azzal a céllal, hogy 1.1) kiváltsa saját
közvetlen jelenlétét vagy közreműködését: közvetve, valami vagy
valaki által valósítson meg nem személyesen végzett, vagy 1.2)
aktuális környezetében és állapotában ténylegesen nem
megvalósítható tevékenységeket. Ennek érdekében biztosítja ezek
elképzelését és elvégzését, avagy elvégeztetését – saját
erőforrásain túlmenő eszközökkel, „más”-okkal, mások vagy saját
maga számára. Ez igényli, sőt feltételezi, hogy maga elé
képzelje, és önmaga vagy mások számára szimbolikusan vagy
mesterségesen szimulálva, megjelenítse magukat ezeket a
környezeteket, hogy információt nyerjen s adjon róluk, hogy
lehetővé tegye azok közvetett tapasztalását, az azokban végzendő
műveletek, szituációk képzetes, hangzatos, érzéki átélését. 2) A
másik az ember saját problémamegoldó tevékenységeinek közvetlen
támogatását tűzi ki célul a maga aktuális világában, olyan
eszközök és tárgyiasítható tudásarchitektúrák megtervezésével és
létrehozásával, melyek egyéni, de közösségben végzett munkáját,
megismerő és feladatmegoldó tevékenységét segítik. Ezt annak
érdekében teszi, hogy saját maga hatékonyabban tevékenykedjen,
gondolkozzon, tervezzen és kommunikáljon – eredményesebben
használja és fejlessze az ezt szolgáló eszközöket, s általuk a
környezetet, melyben él. Ez is segítségül hívja gondolatainak,
képzeletének megjelenítését, megismerési műveleteinek és
intencióinak tárgyiasítását: olyan tudásarchitektúrák
létrehozását és manipulációját, melyekben világáról alkotott
egyéni és közösségi képzeteit interszubjektív, érzékelhető
formában fejezi ki.
A két megközelítés nem független. Mindkettő
növeli az egyén és a közösség teljesítőképességét, építenek
egymásra, de irányultságuk más. Akár digitális, akár
predigitális VW-ra vonatkoznak, ez a különbség gyakran
összemosódik. Az előbbi (1) különböző korok technikájával és
nyelvezetében végső soron az embert utánozza, közvetlen
tevékenységeit helyettesíti, közvetíti. Őt magát fejezi ki – a
„király nevében” – vagy tágabb környezetét alkotja, szerkeszti
meg újra – például hadvezérének hadműveleteivel – egy olyan
világban, amelyhez elméjén kívül nincs, vagy pillanatnyilag
csupán közvetett hozzáférése van. Tevékenységeit átviszi,
belevetíti egy „másik” világba, amit meg szeretne változtatni,
olyan tárgyak, cselekvések által, melyek természeti-társadalmi
környezetéhez való viszonyát modellálják, és valós vagy
elképzelt tetteit képviselik. Saját jelenlétének pótlásával
ilyenkor magát akarja ki- vagy megváltani, helyettesíteni.
Erőfeszítéseinek kiváltásával így olyan tevékenységek
elvégzésétől tudja magát megkímélni, melyeket közvetlenül nem
akar, vagy nem tud, ám lehetőségeinek határait feszegetve mégis
szeretne megvalósítani. Akárcsak álmaiban, képzeletben: önmaga
és környezete megváltoztatásával, önképe és érzékelése
átalakításával vagy képességeinek művi közvetítése révén,
ezekben a világokban aktuális állapotától függetlenedve tudja
magát és környezetét ábrázolni, képes cselekvéseket kipróbálni,
vagy közvetlen környezetétől távoli tartományokban közvetve tud
cselekedni, célokat elérni. A közvetett cselekvés igényli
képzeletének és szándékainak megjelenítését, hogy lássa vagy
láttassa, milyen vagy milyen lenne az, amit ott tenne. Ez
általában magába foglalja a fikció nagyon is valós, az ember
szociális viselkedését erősen befolyásoló – jóra vagy rosszra
való – felhasználását, éppúgy, mint a fizikai, szellemi vagy
lelki terhektől, és általában a rutinfeladatoktól való
megszabadulás vágyának kielégítését. Gyakran jelenti saját
tényleges cselekvéseinek azok másával, reprezentációival, emberi
pótszereivel, képzeletbeli vagy művi kiegészítéseivel való
helyettesítését. Felöleli az emberi fantázia mindazon
elmeszüleményeit, melyek ahhoz a közvetlen vagy hétköznapi
valóságon túli – távoli vagy transzcendens – világhoz kötik,
melyben saját vágyaihoz fűződő „metafizikai” viszonyát igyekszik
alakítani, képzeteit átélhetővé tenni a játéktól a művészetekig.
Az utóbbi (2) az ember által létrehozott
tárgyakban saját tevékenységének felismerhető nyomait, annak
részeként értelmezhető, ismételten előállítható, újra
használható eredményeit, lenyomatait látja, melyek abban
segítik, támogatják, hogy hatékonyabban végezze dolgát, s
erőforrásait továbbfejlesztve eredményesebben oldja meg
feladatait. Saját szellemi és fizikai tevékenységeit
megismételhetőnek, mások számára is érthető, általuk is
hasznosítható megnyilvánulásoknak, mintáknak tekinti. Eszközeit
saját működésének interszubjektív – érzékelhető vagy tárgyiasult
formában újrafelhasználható, újratervezhető – komponenseiként
kezeli. A tervezés maga is képzetek kivetítését, tárgyi
megjelenítését, azaz saját tervezési tevékenységének
eszközszintű támogatását igényli. Saját tevékenységének mások
által is felhasználható mintáit, műtárgyait így meg tudja
osztani másokkal, világuk közös értelmezése és – szerencsés
esetben – élhetőbbé tétele érdekében. Mivel a tervezés 1)-hez
hasonlóan „más”-világokba, előre elképzelt szituációkba vezet,
1)-et összekapcsolja 2)-vel; lehetővé s hatékonyabbá teszi
kombinációjukat, kikényszerítve a kommunikációt képzetes, csak
(vagy még csak) elképzelt helyzetekről.
Információ- és tudásarchitektúrák
1)-nek és 2)-nek egyaránt szüksége van olyan „információ- és
tudásarchitektúrákra”, melyek használóiktól függetlenül
(önmagukban véve) nem azok, amik a számukra: szándék- és
értelemkifejező eszközökre, jelentést hordozó, közvetítő
tárgyakra, műveletekre. Olyan interpretálható érzékletekre,
képzeteket fixáló objektumokra, melyek tényeket és aktusokat
fejeznek ki, s olyan környezetekre, melyek azok megértését, s
önmagukon túlmutató műveletek megvalósítását biztosítják. Ezek a
bennük, rajtuk vagy általuk végzett műveletek, bár valamilyen
formában a fizikai valóságban léteznek, értelmet csak
intelligens, szándékokkal bíró, érző és cselekvő elmé(n)k
számára nyernek. Egy hadászati terepasztal, a commedia dell’arte
vagy egy folyamatábra csak addig az, amíg – vannak, akik – annak
használják. Ám amíg vannak, értelmük bennük létezik. Nem a
műtárgyakban s nem csupán megformálóikban, hanem használóikban.
E másokkal megosztható információközlő,
hordozó struktúrákat, szerkesztett „architektúrákat” mint
fizikai-tárgyi mibenlétükön „túli” ismereteket, képzeteket
hordozó objektumokat, számos ismeretelméleti dichotómia mentén
meg szokás különböztetni a tőlünk független „valóságtól” a
virtuális világ (VW) s különösen egyes átértelmezett digitális
„környezetekre” gondolva, a virtuális valóság (VR) kifejezéseket
használva. Ezek mint tárgyak vagy akár emberek által
„megvalósított”, eljátszott helyzetek, emberi intenciókat,
(közre-)működéseket s azokat képviselő terveket közvetítenek. E
struktúrák, architektúrák, evilági – emberi, tárgyi –
megformálásának közös jellemzője, hogy több ember tapasztalata
számára állnak rendelkezésre, s az, amit használóik számára
jelentenek, valamilyen mértékig összehangoltan, hasonlóképpen és
formában, több fejben tud létezni, több kognitív struktúrába
rendeződve. Tárgyi valójuk s emberalkotta szerkezeti
összetettségük lehetőséget ad arra is, hogy azt – mind
értelmezésüket, mind tárgyi szerkezetüket – megváltoztassák:
akciókat, interakciókat valósítsanak meg rajtuk s általuk;
egyebek közt tárgyi felépítésük, személyi megformálásuk,
valamint használatuk megváltoztatásának segítségével. Ugyanakkor
éppen annak köszönhetően, hogy nemcsak értelmük, hanem a tárgyak
keltette érzéki benyomás és használatuk módja is több fejben
létezik, mégsem csak aktuális használójuktól függenek:
jelentéseik függetlenedni tudnak tárgyi hordozóiktól és
egymástól. Értelmezéseik és a róluk alkotott képzetek abban az
esetben is létezni tudnak, ha ezeket a tárgyakat a közvetlen
érzékelésből elvonjuk, kivonjuk, vagy másokkal helyettesítjük.
Fordítva, tárgyi manipulálhatóságuknak köszönhetően ezek a
jelentések más környezetben, más funkcióban jelenhetnek meg, s
más értelmet nyerhetnek.
Digitális és mentális interpretáció
A digitalizáció eredményeként az információhordozó struktúráknak
és tudásarchitektúráknak kettős – gépi és emberi –
interpretációjuk lett: mindkettő működéseket eredményez. (i)
Ember a gépben, (ii) gép az emberben, (iii) ember az emberben,
(iv) gép a gépben. A gépen (Turing-kompatibilis) komputert
értve, immár mindegyikhez hozzáértendő, hogy a gép és/vagy az
ember által. Az interpretáció nem pusztán a kódoló vagy dekódoló
emberi szubjektumban létrejövő mentális reprezentáció és egy
hozzá rendelhető tényálláskomplexum egy lehetséges világban. A
digitalizáció a nyelv szociális felfogásán és a jelentést
társadalmi intézményként felfogó megközelítésein is túllépve
kiterjesztette az „értelmezést” a cselekvések és működések
teljes tartományára, az emberi és gépi interakciók társas
világára. Ez a – más korokban más testet öltő – fejlemény a
vázolt két megközelítés (1, 2) szempontjából számos új
lehetőséget teremtett az információ- és a tudásarchitektúrák
egymásra építése, kölcsönhatása, tervezése és differenciálása
terén. A digitalizáció kínálta közösségi egymásra épülésük új
technikái révén nemcsak a fogalmi interpretáció lehetőségeit
bővítették, hanem a gépi műveletek és az emberi megértés
kombinációjával kiterjesztették azt a géppel támogatott
problémamegoldó tevékenység egyre bővülő körére és a
mesterségesen generálható érzékelési spektrum egészére. Ez
világossá tette, hogy (1) és (2) között nem a távolság teszi a
különbséget, hanem az átvitt, értelmezhető információ.
A számítógép megkülönböztető jelentőségét
akkor látjuk, ha a fenti négy (i–iv) alternatíva esetében a
’gép’ helyébe a ’természet’ vagy a ’mesterséges tárgy’, (emberen
kívüli) ’környezet’ kifejezéseket helyettesítjük. Mind a
természeti tárgy, mind az artifact (mű, artificium) esetében
ugyanis a kölcsönhatások s operációk alapvetően természeti
folyamatok, s az információstruktúrák csak az emberben vagy
embercsoportokban nyernek, eredményeznek már létező vagy új
interpretációt: lényegében ugyanúgy, ahogy az ember természeti
és mesterséges környezetét – újra és újra – interpretálja,
értelmezi. Az informatikai gépek azonban – e természeti, fizikai
folyamatok megvalósítása közben – valami mást is „tesznek”:
saját maguk is kódolnak, dekódolnak, jeleket manipulálnak. Mi
több, kódolni tudják saját magukat, saját működésüket: műveletet
leíró műveleteket végeznek. Az energiaátalakító gépektől
eltérően a természeti folyamatok megvalósítása mellett olyan
rögzített, tárolható és átadható informatikai struktúrákat
hoznak létre, melyek anyagi struktúrákba ágyazódva léteznek, de
amelyeket nemcsak az ember, hanem a gépek is tovább
„értelmeznek”. Azaz olyan természeti folyamatokat, működéseket
rejtenek, melyek csak megfelelő dekódolás esetén állnak elő,
viszont ennek eredményeként emberi közreműködés nélkül is
előállnak. A dekódoláshoz kötött működések, köztük maga a
működésleírás, a kódolás és a dekódolás is reprodukálhatók és e
gépek közt közvetíthetők. Míg e gépi működések egymásra építése,
a programozó nyelvek fejlesztése, interoperabilitása s
automatizált kompilálása a digitalizáció központi kérdése lett,
az ember és gép problémamegoldó tevékenységének módszeres
egymásra építése, az emberi absztrakció és a gépi működés
kétirányú összekapcsolása, tervezése, az ember és gép
interakciójából (HCI) adódó együttes fejlődési lehetőségek
kiaknázása lassabban haladt előre, mint a jelentéshordozó
digitális információ-architektúrák egymásra csatolása és
megjelenítése.
Az emberre csatolt
és visszacsatolt gépek gondolata
A visszacsatolás gondolata: az ember saját képzeletének,
gondolkodásának gépek általi befolyásolhatósága, az ember által
létrehozott mesterséges környezetek, gépek hatása saját magára,
a „gondolkodó” gépek megalkotására vonatkozó filozófiai
gondolatkísérletek ellenére is, viszonylag későn jelentkezett.
Bár Ramon Lull, Leibniz vagy Kempelen Farkas megálmodtak a
beszédet s a gondolkodást (1, illetve 2 értelmében) szimuláló
vagy támogató gépeket, ezek nem az univerzális Turing-gép
absztrakt kategóriájára apelláltak: nem kódoltak „bármit”, ami
kódolható, s nem kódolták önmagukat. Egy megtervezett működést
valósítottak meg vagy támogattak, nem pedig tetszőleges,
szabatos absztrakciók egymásra építését. Lull, John Venn vagy
Lewis Carroll ma már jól ismert diagramjai, a Stanhope
Demonstrator, William Stanley Jevons vagy Allan Marquand logikai
gépei előkészítették a Boole-algebra és az áramkörök logikájának
Charles Sanders Peirce által már 1886-ban vázolt találkozását,1
ám a géppel megvalósított logikai műveletek csak a tárolt
programú komputer révén vezettek a gépi interpretáció és kódolás
univerzálisnak szánt modelljéhez. Egy olyan modellhez, mely
neutrális a Prométeusztól Frankensteinig vagy a romantikától a
tudományos fantasztikumig terjedő „mesterséges ember”
gondolatával, környezetének s képességeinek szimulációjával
szemben.
A mesterségesintelligencia-kutatás (MI) a
múlt század ötvenes éveitől a kibernetika 70-es, 80-as évekig
tartó korszakában főleg a fentiekben vázolt első (1)
megközelítésre koncentrált: az embert akarta helyettesíteni,
emberi képességeket igyekezett reprodukálni, szimulálni. A
világháború utáni tudományos célkitűzések meghatározó alakja, J.
C. R. (Joseph) Licklider szerint a gép, amíg kevésbé
intelligens, mint az ember, kiválthatja egyes tevékenységeit
azokat szimulálva; amennyiben viszont intelligensebbnek bizonyul
(az ún. Ullmann-féle „szingularitási ponton” túl), az ember maga
válhat – 1) extrapolálásaként – helyettesíthetővé vagy akár
nélkülözhetővé. Ez a hamis dichotómia (Bardini, 2000) került
szembe a problémamegoldó gondolkodást támogató ciklikus
visszacsatolás lehetőségeivel, háttérbe szorítva azoknak az
alternatíváknak a technológiai érvényesülését, melyek ember és
gép interakciójától (HCI) az emberi képességek oldalán is
fejlődést vártak el. Annak ellenére, hogy Douglas Engelbartnak a
Stanford Research Institute-ban (SRI) működő csapata alapvetőnek
bizonyuló, a HCI-t támogató technológiai megoldásokat nyújtott
már a 60-as években, a fejlesztések irányítói továbbra is
dichotóm módon kezelték az ember és a „számító”-gép világát,
ezen belül a programfejlesztő tervezést. A Minden demók 1968-ban
bemutatott ősét nézve2 nem
méltányolták, hogy az – az emberi képességek szimulációjára
irányuló törekvésekkel szemben – utat nyitott az emberi
absztrakció és az azt megvalósító gépi működések kölcsönös
fejlesztése, egymásra támaszkodó kombinációja felé. Az emberi és
gépi képességeket adottnak véve, a HCI-ben nem látták meg a
spirális fejlődés lehetőségét. Nem azt keresték, hogy hogyan
lehet például a programspecifikációt gépileg interpretálható
szintig augmentálni, s a HCI-alapú problémamegoldásba
visszacsatolni. Nem ismerték fel, hogy az SRI programfejlesztői
a gondolatokat tárgyiasító műalkotásokhoz hasonló módon alapvető
technológiai fejlesztéseik nóvumaként a gépi működések
kollektív, emberi gondolkodásra való visszahatásának lehetőségét
terjesztik ki, azt „augmentálják”. Így a számítástechnikában
háttérbe szorult az a gondolat, hogy eszközhasználó, megismerő
képességünk fejlődés eredménye. Noha a megismerés időbeli és a
tudás történeti jellege éppen ezen időszak tudományelméleti
vitáiban exponálódott, tudatosítva, hogy e fejlődés közösségi
természetű, a programfejlesztés módszertana lassan vette
tudomásul, hogy a problémamegoldó absztrakció és annak
tárgyítható eszközei koevolutív módon egymásra építhetők.
Eredményei a létrehozott új közösségi terekben megoszthatók,
társadalmi képességként közösen alakíthatók.
Illúzió és percepció:
a valóság ismeretelméleti dichotómiái
A virtuális valóság (VR) modern fogalma a múlt század 80-as
éveiben a fiktív, gépek által teremtett mesterséges valóság
megkülönböztetésének, illetve megkülönböztethetőségének kérdése
jegyében született, felidézve a („fizikai” és „társadalmi”)
„valóságtól” való megkülönböztethetetlenségének álmát és
rémálmát. Az elektronikus interfészek emberi érzékletekre
csatlakoztatásával a szimuláció és a fikció az ember
természeti-társadalmi környezete utánozhatóságának
„köszönhetően” akár „teljes mértékben” helyettesítheti számára
az „érzékelhető” valóságot.
Noha ezt számtalan olyan tárgyi-technológiai
fejlemény előzte meg, mint a camera obscura vagy a Sensorama, a
80-as évek vitáit jellemzően Myron Krueger Artificial Reality
(1983) című munkájának fiktív és mesterséges valóságfogalma
tematizálja, s az MI és a tudományos fantasztikum
összekapcsolásából adódó olyan projekciók jellemzik, mint Vernor
Vinge True Names-e (1981) vagy William Gibson Mátrixot
megelőlegező Neuromancer-e (1984). A 90-es évek közepére azonban
Nicholas Negroponte Being Digital című sikerkönyvének (1995) fő
erőfeszítése már arra irányul, hogy a fizikai világ és az
addigra már inkább a „virtuális” jelzővel illetett digitalizált
mesterséges világ szembeállítása helyett azoknak a tereknek a
jövőjét vázolja fel, ahol az „emberek és a bitek találkoznak”, s
a ténylegesen használt interfészek vizsgálatára fókuszál. Ő
fogalmazza meg azt a szállóigévé váló gondolatot, hogy a
„kevesebb” „több” lehet. Ezzel néhány neves elődhöz hasonlóan,
az ember helyettesítése és utánzása helyett, ő is ember és gép
interakciójának (HCI) kontextusába helyezi a digitalizál(ód)ás
kérdéseit, és az emberi képességeket meghaladó gépek
fantáziavilágával az emberi megismerés igényeit és technológiai
perspektíváit állítja szembe. Ezen a ponton az egyre élethűbb
környezetszimuláció és a gondolkodás imitálására irányuló
törekvések technológiailag elágaztak. Az érzékelhető világot
„teljes mértékben” helyettesítő szimuláció ugyan e vízió
megszületésekor maga is fikció volt; ám a – részben a
hadiiparból érkező – kihívás elegendő volt ahhoz, hogy elindítsa
a grafikus és szenzoros interfészek fejlesztését, a valóságos
környezetek utánzására és az emberi aktivitások érzékelésére
irányuló technológiai újítások egész sorát.
A virtualitás mint értékesítési pont
Az érzékletek teljes spektrumát átfogó, szimulált világokkal
szemben a digitalizáció a 80-as, 90-es években jellegzetesen az
érzékelés valamely sajátos területét kiterjesztő eszközökhöz
kapcsolódott. Thomas G. Zimmermann az Atarinál 1982-ben
szabadalmaztatja az optikai szálas Power Glove technológiát (US
Patent 4542291), s Jaron Lanier-vel – akit gyakran a ‘virtuális
valóság’ kifejezés megalkotójának tekintenek – összeállva
1989-ben bejegyzik a Data-glove-ot (US Patent 4988981), s az
addig egeret fogó kézre kesztyűt húzva piachódító vállalkozásba
kezdenek, elindulva a teljes testérzékelést biztosító perifériák
fejlesztése és az emberi aktivitások digitális közvetítése felé.
Közösen alapítják meg a VR kereskedelmének szentelt, a Cyber
Glove termékek egész sorát jegyző Virtual Technologies Inc.-et,
melyet mélypontján felvásárol az Immersion Corporation. Hasonló
sorsra jut a Lanier által jegyzett VPL Research (1984), melynek
szabadalmai a Sonyhoz kerülnek. A VPL Research találmányai
között jelenik meg az első fejre szerelhető, térillúziót keltő
kijelző (EyePhone), a 3D hanghatást keltő AudioPhone, az Isaac
vizuális megjelenítő motor és a Body Electric vizuális
programozási nyelv. Hasonlóképpen Ray Kurzweil, akit kortársai
később az MI-re épített futurisztikus próféciái miatt
kritizáltak, maga is a CCD-alapú síkágyas szkenner feltalálója,
az optikai minta- és karakterfelismerés, valamint a számítógépes
zeneszerzés úttörője. Nicholas Negroponte az MIT Media Lab
(1985) egyik alapítója és igazgatója, aki a később Negroponte
Switch-nek nevezett fordulatot felvázolva megjósolta a vezetékes
és vezeték nélküli technológiák alkalmazási területeinek
felcserélődését, szintén a gép és ember közötti interfészek, a
számítógépes tervezés és CAD-CAM-technológiák fejlesztésével
kezdte pályáját. Mindez egyfelől azt mutatja, hogy a modern
értelemben vett VR mögött digitálisan megvalósított, de
természetes érzékelési minőségeket reprodukáló, eladható
termékek állnak. Másfelől azt, hogy miközben a számítógépes
játékkorszak fő hívószava a virtuális környezetben magvalósított
fikció (az emberi érzékelés „tárgyául” szolgáló környezet
szimulációja és a benne folytatott emberi tevékenység digitális
modellezése), aközben az, ami az üzleti szférában zajlik,
valójában nem más, mint az aktuálisan kiaknázható partikuláris
érzékelési területekkel való gépi kapcsolatteremtés. Ide
sorolhatjuk az emberi aktivitások gépileg „érzékelhető”, és a
gépi aktivitások emberileg érzékelhető, továbbítható adatainak
kétirányú közvetítését, amire az egyes emberi tevékenységek gépi
kiszolgálásának jövedelmező számítógépes támogatása épült.
Jórészt ennek következménye, hogy a webhasználatban is a média
minősége kerül előtérbe. Így például a szövegszerkesztésben a
dokumentum könyvnyomtatásban megszokott megjelenését utánzó
WYSIWYG-eszközök használata kezd dominálni, s az érzékminőségek
reprodukciójával szemben másodlagossá válik az új technológiákra
építhető innovatív problémamegoldás. A film- és
stúdiótechnológiák fejlesztéséhez képest lassan bontakoznak ki a
számítógéppel megvalósítható új kifejezésmódok, sőt még a
világháló hatékony, absztrakt vagy közösségi problémamegoldásra
való használati módjai is. A kereskedelmi tömegigények
keltésének és kielégítésének területét fémjelzi a Japánban
1983-ban, az USA-ban 1986-ban debütáló Nintendo: a cég
villámgyorsan meghódítja és kiszélesíti a korai MUD-ok (Multi
User Domain/Dungeon) szövegalapú, klaviatúrát, konzolt és
joysticket használó piacát. A konzolháború és a már otthoni
használatra szánt Power Glove (1989) bukása ellenére folytatódik
a korábbi évtizedek futurisztikus álmainak és rémálmainak
„aprópénzre”, és nem éppen apró pénzre váltása: a kommunikációs
csatornák, a fiktív világok és az interaktív érzékelés
hollywoodi vágyakat és igényeket kielégítő összekapcsolása.
A mesterséges világok érzékelése
és az augmentáció értelmezései
Miként a VW értelmezéseit (Fehér, 1999), a kiterjesztett valóság
(Augmented Reality), VR-al részben szinonim terminusának
történetét is végigkísérték a fogalmi bizonytalanság és
kétértelműség jelei. Míg a 70-es és 80-as évek
tudományos-fantasztikus irodalma és futurizmusa a fikció
birodalmában – többnyire a valóság minél „teljesebb”
illúziójaként – képzelte el a virtuális valóságot, a 90-es évek
kultikus idoljai az érzékelés számítógéppel támogatott,
technológiailag nagyon is valós birodalmába vetik a fikciót. Ez
azonban távolról sem csak a képzelet számítógépes játékok által
kifeszített, fiktív világának érzékelhetővé tételét jelentette.
Az immerzió, az érzéki belemerülés lehetősége ahhoz a
felismeréshez vezetett, hogy az emberi érzékelésre még kevésbé
alkalmazható a „számítógép [és] az agy” metafora, mint fordított
irányba, a számítógépre alkalmazott antropomorfizáció.3
A fejlesztők és a VR teoretikusai azzal szembesültek, hogy (i)
az emberi érzéklet nem puszta input, (ii) a közvetített érzéklet
értelmezése valós térbeli tapasztalatokra és tanult
konceptualizációra épül, (iii) a cselekvés intencionalitása
tudat és test neurofiziológiai egységében megtestesülő
(embodied) környezeti interakciókban érvényesül. Ezek a
belátások, összevetve a megismerés érzékelhetőn túlmenő (például
a fogalmi gondolkodást kiszolgáló) számítógépes támogatásának
lehetőségeivel, felvetik azt a – valójában már jóval korábban is
felvetett – kérdést, hogy a számítógéppel mit augmentálunk: mit
növelünk meg, mit terjesztünk ki, mit támogatunk?
Az augmentáció (A1) a 60-as években még a
szimulációval szemben, az emberi tevékenységeket – számolást,
problémamegoldást, kommunikációt, absztrakciót, vizualizációt –
támogató gépi környezetek fejlesztésének s általuk kognitív
képességeink kiterjesztésének programját jelentette. A 90-es
évek végére, technológiailag gazdagodva, ám más értelmet nyerve
ez leszűkült a „display” technológiák által érzékelésünk számára
közvetített „kevert valóságok” (mixed reality) megjelenítésére.
Ez vezetett az interaktív eszközök felhasználásával
megvalósított, de alapvetően a gép által kínált többrétegű
mesterséges tapasztalatok fogalmára. A számítástechnika-történet
az Augmented Reality utóbbi értelme (A2) alól csak napjainkban
kezdi előbányászni az augmentáció előbbi, Douglas Engelbart
nevével fémjelezhető értelmét (A1).4
A1 nem csak Licklidernek az MI történetére (és az amerikai
kutatási alapok kezelésére) erős befolyást gyakorló ember és gép
„szimbiózisát” megcélzó elképzelésével állítható szembe (Bardini
2000), melynek elsődleges célja az ember rutintevékenységeinek
gépi kiváltása volt. A1 háttérbe szorulása és a digitális
tudásarchitektúrák fogalomalkotásra és közösségi
programfejlesztésre való visszacsatolásának mint célnak a szem
elől tévesztése elősegítette számítógép és a világháló
használatának A2 révén az 1) megközelítés céljaihoz konvergáló
gyakorlatát. |
|
Mit augmentál a virtualizáció?
A1 az emberek, tárgyak és környezetek helyettesítésétől és
szimulációjától alapvetően eltérő törekvést képviselt: a
fejünkből kikerülő, megosztható (externalizált) emberi
absztrakció és a közösségi problémamegoldó tevékenység gépi
támogatását. Egy olyan elgondolást, melynek fő célkitűzése a
humán kognitív képességek és a gépi működések egymásra
visszacsatolt, ciklikus fejlesztése volt, ideértve az ezt
szolgáló kooperáció digitális közösségi környezeteit. Minthogy
ez mind a gép, mind a gépet használó ember képességei terén a
kettő egymásra épülésére, kölcsönös és együttes fejlődésére
számít, a gép által tárgyiasítható tudásarchitektúrák (ideértve
a szoftvereket, információstruktúrákat, kooperatív
környezeteket) gazdagítására törekszik. Az egymásra épülő (gépi
és humán) architektúrák fejlesztésébe a felhasználót is be
akarja vonni: elvárja tőle a tanulást, abból indulva ki, hogy a
közös környezetekben egymással és e környezetekkel folytatott
interakcióinak köszönhetően kognitív képességei javulnak, tudása
épül, eszközkészlete, kultúrája fejlődik. A1 értelmében egy
röntgentávcső felvételét – nem a „valóság” látható képeként
kezelő, hanem – a digitális adatok feldolgozása és azok
strukturált megjelenítése révén a további közös elemzés
lehetőségét biztosító programja a felhasználótól is tanulást
kíván. Egyebek közt interpretációt, (például a különböző
tértartományokból származó „képi” adatok elkülönítését) és
reflexiót ezen adatok digitális kezelésére, szervezésére és
megjelenítésére. Ez visszahat a program fejlesztésére, aminek
lehetősége a felhasználói oldalon biztosítandó. A visszacsatolás
új „érzékelési” technikák adatainak reprezentációját szolgáló
absztrakt dimenziókat nyit meg, új összefüggések megjelenítését
követeli. A szakmai és informatikai absztrakciók ebben a
felfogásban nem függetlenek, sőt egymásra épülnek. A2-ben ezzel
szemben a fényképszerű látványt, térbeli vizuális tapasztalatot
szolgáló vagy imitáló megnézhető kép és az érzéki információ
játszik döntő szerepet. Olyasminek valami eleve adottként való
megjelenítése, ami kisebb vagy nagyobb mértékben képzetes.
Ugyanilyen egy videojáték környezetének vagy egy pilótafülke
működésének a mesterséges, ám újra és újra átélhető,
reprodukálható szimulációja, ami 2D-ben, 3D-ben, hanghatások
által, elektromágneses vagy más kölcsönhatások révén, interaktív
tapasztalati úton érzékelhető.
A1 ember és gép együttműködését abba a
problémamegoldó eszközfejlesztést támogató, kultúrtörténeti
folyamatba illeszti, melybe az írás felfedezése vagy a tér
analitikus geometriai absztrakciója és annak ábrázolásmódja
tartozik. Technológiát ad gondolatok, összefüggések tárgyi, ez
esetben „informatikai” kifejezésére, s annak kettős (emberi és
gépi) interpretációjára. Egy programszerkezet közösségi
specifikációját megvalósító program vagy a felhasználói
visszacsatolás révén magát a rendszert is bővítő kooperatív
munkahelyi hálózat funkcionális továbbfejlesztése augmentáció
(A1), mert a felhasználók képességeit és a rendszerfejlesztők
absztrakcióit egyaránt fejlesztve azokat – adaptív módon –
egymásra és magába építi. Ezzel szemben A2 – gyakran még a
kreatív és oktatási célú alkalmazásokban is – előre gyártott,
tapasztalatilag „adott” világok megjelenítésével igyekszik
kiszolgálni jellemzően szimulációs igényeket. Olyan világok
megjelenítésével, amikről az érzékelhető versus az absztrakció
útján feltáruló ideális világ Platónig visszamenő fogalmi
különbségtételeit felidézve, vagy a potenciális és a valóságos
arisztotelészi fogalmainak szembeállítása jegyében szokás
mondani, hogy nem valóságos, „csak” virtuális.
A „valós” és „virtuális” kifejezéseknek e
dichotóm és statikus, a fejlődés (ezen belül éppen a
digitalizált gépi augmentációra építhető fogalmi fejlődés)
gondolatát nélkülöző megkülönböztetése az a pont, mely mind
ismeretelméleti, mind „tudásépítészeti” szempontból
megkülönbözteti a két megközelítést (A1, A2). E statikus, ha
tetszik, „platóni” logika vezet, a Barlang Hasonlathoz hasonlóan
ahhoz a kérdéshez, hogy a műtárgy – a mesterségesen előállított
érzékelhető – különbözik-e, s ha igen, miben különbözik a valódi
(természeti) tárgytól. Mivel az érzékletek csak a „valóság”
utánzatai, árnyai, a művészi kép sem más, mint a mimézis
mimézise. Ám nem mondhatjuk, hogy a „sem másból” következik,
hogy „nem más”: a mimézis, miként a művészetben, az augmentált
VR esetében is törekedhet az ideák, a jó felidézésére, vagy
lehet szolgai másolása, merő imitációja egy „valóságtól” (az
ideák „igaz” világától) távol álló érzékletnek. A kérdés az,
hogy az imitáció mit imitál. Milyen, az érzéklet konvencionális,
felfogásunkban már létező formáin túlmenő többletet, „ideát”
kíván megjeleníteni.
Az erény megszólaltatására irányuló művészi
felelősségben már jóval a középkori latin virtuális terminus
kialakulása előtt tetten érhető a mimetikus mű megformálásának
az érzékelhetőn túlmenő „virtussal” való kapcsolata – bár más
világlátásban és művészetfelfogásban, mint Duns Scotus korában
vagy napjainkban. A művész alkotó lelkének e megnyilatkozása:
az, hogy képes az érzékelhetővel valami mást is felidézni,
(hatni) azáltal, hogy általa felépített formát ad neki, az egyik
pont, ami már Arisztotelészt formaelméletének kidolgozására és a
platóni metafizika újragondolására készteti. Platón és
Arisztotelész későbbi, XI–XII. századi keresztény értelmezései
(Abélard-tól a késő skolasztikán át egészen Lutherig) az antik
gondolatok átemelésével már arra irányítják a figyelmet, hogy a
tárgyiasult mű (legyen az szöveg vagy kép) ún., involucrum
értelmezése milyen átélhető, átvitt és (ebben az értelemben)
„mélyebb” vagy „magasabb” megértést kínáló világba emeli a
hívőt: hogyan (mivel és mire) hat. Itt érdemes felidézni, hogy
C. S. Peirce már 1902-ben ismeretelméletileg úgy határozza meg a
„virtuális” jelző jelentését James Mark Baldwin nagy tekintélyű,
filozófiai és pszichológiai értelmező szótárában, hogy a
„virtuális X […] olyan valami, ami nem az X, de aminek az a
hatása (virtus), mint az X-nek.” (Peirce, 1902, 763., kiemelés
tőlem B. A.)5 A fenti
terminológiában fogalmazhatunk úgy is, hogy sajátos formában és
kontextusban, de már felmerül az a kérdés, hogy hatásával,
architektúrájával a mű mit „augmentál”.
Információépítészet
és felhasználói élménytervezés
Mai kontextusban A2 szorosan kapcsolódik a felhasználói
élménytervezés (User eXperience Design, UXD) kérdéseihez. Bár
mára a „valóságok” keverésének széles skáláján nyújt
érzékletekbe ágyazott információ-átadást, immerziót,
reprodukálja a felhasználó, a tárgy és a környezet fogalmait,
melyek mindegyike mesterségesen kiterjeszthető. Az érzékelő
képzetesen – és részben képzeletben – belemerül egy nem
természetes úton, hanem a gép által közvetített világába,
melynek élményminősége eszközfüggően fokozható. Az
élménytervezés embert, valós és képzelt lényeket, 2–3D-s tereket
s fizikai tárgyakat ruház fel szoftveresen képzett
információkkal: kombinálja a mesterséges és a valóságos
környezetet, megtervezi az ezekkel lehetséges interakciókat vagy
azok alakításának lehetőségeit. Noha az új kifejezésmódok és
értelmezések keresésének útjára lépve megnyithatná a virtuális
térben megszerkeszthető hatásokra és interpretációkra való
reflexiót, a művészi alkalmazásoktól eltekintve ezt ritkán
teszi: előre megtervezett tapasztalati érzékletminőségek
előállítására koncentrál.
A User eXperience Design (UXD), ami
eredetileg az információépítészet fogalmából nőtt ki, A1-ben is
szerepet játszik, ám jelentése fokozatosan eltolódott az
információábrázolás, majd a szűkebben vett látványtervezésen
keresztül A2 felé. Richard Saul Wurman, aki eredetileg tanára,
Louis Kahn szellemi örökségén keresztül a konstruktivizmus
művészet- és térfelfogásához kötődött, az Information
Architecture (IA) fogalmát már 1966-ban mint a felhasználói
terek (például egy valóságos város) szerkezetéről,
jellegzetességeiről, nevezetességeiről jelben, szóban vagy
vizuális ábrázolásokkal (például szimbolizált térképekkel)
információt adó struktúrát értelmezte. A szerkezeti
összefüggéseket kongruens ábrákba leképező, „magukért beszélő”
formákban megjelenítő információstruktúrák intuitíve felfogható
integrációjáról beszélt (IA) (Katz – Wurman, 1975). Felfogásában6
az „emberi percepció mintateremtő leképezés [map]”. A mintákat
érthetővé tevő absztrakt térképek az intenciót jelekkel,
összefüggések kiemelésével, ikonikus módon fordítják le a
számunkra. Ennek általánosításaként kimondta, hogy „valójában az
információszervezés teremti az információt”. Mint építész és
„információépítész”, a fizikai tér és absztrakt értelmezési
tartományainak együttes és átlátható funkcionális megtervezését
hangsúlyozta. Ugyanis a környezetben az absztrakt intenciónak –
például egy helyiség mire-valóságát kifejező ikonnak vagy egy
ülés kialakításának – a fizikai (tárgyként felfogott)
környezettel egyidejűleg érzékelhető jellege (például vizuális)
„lefordítása”, leképezése egymásra teszi lehetővé azokat a
pillanatokat, amikor kongruenciájuknak köszönhetően ráébredünk
valamire. A kettő együttes érzékelése, a fizikai tárgy mint
mesterséges környezet sajátos, önmagán túlmutató kialakítása
adja azt a lehetőséget, hogy meg lehet láttatni velünk valamit
(például egy valamire-valóságot) anélkül, hogy valóban látnánk,
mert összeszerkesztettségében, egymáshoz rendelésében,
szervezésében feltárulkozik és megnyilatkozik nemcsak a fizikai
környezet, hanem a jel(kép)be tömöríthető intenció, az
összefüggés, amit meg akarunk érte(t)ni. Azaz tervezett és
megszerkesztett (valós és virtuális) környezetünk megértése
ciklikusan egymásra épülő leképezések, társítások,
összehasonlítások révén halad előre: az összefüggések meglátása
és új interpretációk felfedezése révén. Úgy, ahogy egy idegen
városban haladunk használati lehetőségeinek megismerésével – nem
pusztán közlekedési – céljaink elérése felé. Wurman felfogásában
mindez a jelentéssel bíró információ legkülönbözőbb megjelenési
formáira alkalmazható: általánosítható valós városok jellemzőit
digitális környezetben összehasonlító absztrakt struktúrákra
éppúgy, mint egy virtuális városra vagy egy kevert valóságra.7
Louis Rosenfeld és Peter Morville
értelmezésében (1998, 2006) a UXD fokozatosan eltávolodott az
információ absztrakt szervezésének, térbeli és szimbolikus
ábrázolásának gondolatától. A weblaptervezés és a világhálóra
nyíló ablakok mint interface-ek kiakításának „művészetévé”
válik, némileg a „design”-nak a „kinézet”, „megjelen(ít)és”
értelmében vett formatervezési értelme felé tolódva. Itt a
felhasználó (a „user”) értelme erősen leszűkül, miként a
„használat” fogalma is: előbbi a UXD szakma által kiszolgálandó
célszeméllyé válik, utóbbi a „use-case”-ek, a használati esetek
megvalósítását jelenti. Az információarchitektúrák
összefüggésrendszerének megértését, a saját kreatív absztrakciók
létrehozását szolgáló tervezéssel szemben a felhasználói
„élmény”-tervezés itt az intuitív megértés fent leírt jellegét
úgy használja és szolgálja ki, hogy a felhasználónak minél
kevésbé kelljen tanulnia az interfész kezelését, és minél
kevésbé kelljen belegondolnia abba, hogy annak használatával mit
csinál: minél inkább úgy érezze, hogy (a műveletekbe való
belegondolás nélkül) „közvetlenül”, egy másik világot manipulál
(Vö. 1) – 2)).
Wurman infografikus vizualizációval (miként
szimbolikussá vált, nem csak közlekedési információk
absztrahálására alkalmas olimpia- vagy metrótérképeivel, Access
útikönyveivel), az információ használatának megtervezése során a
térhez mint szemléleti formáink megszerkeszthető, mesterségesen
felépíthető közegéhez nyúl. Az információépítész ebben az
értelemben olyan interszubjektív „információarchitektúrák”
megalkotója, melyek a fejünkben felépülő, de egyúttal
tárgyiasított információ szerkezetét – intuitív szemléleti
formákban – mint környezetünk megérthető jellemzőit tárják fel.
Az – akár audiovizuálisan, akár bottal és Braille-pontok
segítségével – érzékelt architektúra intuitíve felfogható
összefüggéseinek megértését, összehasonlításokban, relációkban
feltáruló jelentésének titkát keresi. Számára az, hogy „mit
látunk”, vizuális műveltségünk (literacy) függvénye (is); s bár
ez az intellektuális fogalmi gondolkozástól nem idegen,
megértésünknek a verbálishoz képest túlságosan elhanyagolt,
tanítható és tanulható alkotóeleme. Környezetünkről szóló
tudásunk e tudást tárgyiasító, megjelenítő formákban épül és
építhető egymásra, mert „valamit mindig csak ahhoz viszonyítva
értünk meg, amit már megértettünk”, s ez a vizuális tapasztalat
esetében általában is – a megértésre szánt, informáló
vizualizáció esetében pedig különösen – így van. A mesterséges
tárgy megszerkesztettsége teszi lehetővé a „külső” és a „belső”
egyidejű tapasztalatát: a már megértett és a megértendő
összekapcsolását. Megközelítésmódjának lényegét már 1975-ben
igen tömören úgy fogalmazza meg, hogy gondolatainak „logikai
továbbvitele mind a koncepció, mind a megvalósítás
(implementáció) terén” „a környezet mint információművészet”
gondolatában összegezhető. Wurman építész múltjával az emberi
(érzékelést, tapasztalatot és használatot szolgáló) környezet
megtervezésének szükségleteiből kiindulva arra hajlik, hogy
annak megteremtése és a már megteremtett kifejezési formákra
visszacsatolt információ mibenlétének és a környezet
mirevalóságának megértése elképzelhetetlen egymás nélkül. Így a
szemantikailag kettős jelentésű (humán és gépi) interpretáció
egybeszerkesztését biztosító tudásszervező környezet
„információarchitektúraként” felfogott implementációira is
alkalmazza meglátásait (Wurman, 1996).
A szemantikus információ duális jellege
Az „információs forradalom” utáni jelentés- és médiaelméletek
(Harold Innis, Marshall McLuhan, Torontói Iskola) számára a
nyelv mint a fogalmi gondolkodás terrénuma s mint a művészet
eszköze nem különül el többé, hanem a képi gondolkodással és a
tervezhető, kommunikatív tapasztalat tárgyiasított formáival egy
asztalon kerül terítékre az ismeretelméleti vizsgálódásokban. Az
érzékelés gépi lehetőségeinek kiterjesztésével a fogalmi
gondolkodás és az élményelmélet egyaránt új teret nyer: nemcsak
a pre- és posztszimbolikus kommunikáció válik kultikus idollá a
kiberhippik számára, hanem a valóság és fikció szimbolikus
megjelenítéseiben az irodalomelmélet is alkalmazza a – nemcsak a
telepresence-re, hanem a képzeletre építő – avatár fogalmát. Így
a VW a „totális művészet” metaforájaként, a narráción túlmenően
az absztrakció és a művészet minden formájára értelmezhetővé
válik. A korábbi (például narratív) formákkal szemben azonban az
időbeli létezés és együttlétezés (copresence) fontos
választóvonalat jelent. A VR-ban vagy egy szöveges
szerepjátékban aszinkron módon egyaránt folytathatom, amit
valaki elkezdett, mint egy folytatásos regényben. Ám a VR-ban
szinkron módon tud együtt lenni két avatár. Itt találkozik – a
nemcsak a fizikai, hanem történeti időben létező informatikai
tárgy fogalmában – a gépi (mint tárgyiasított emberi) és a
mindennapi humán absztrakció. A kikapcsolt, „parkoló” avatár
esetében ugyanis felvethető, hogy „neki” (a mi időérzékelésünk
nélkül) múlik-e az idő? A gépidő és az átélt történések idejének
megkülönböztetése (például két egymás mellett parkoló avatár
esetében) arra utal, hogy a virtuális térben való együttlétezés
nem a gépidőben, még csak nem is a fizikai (vö. Schroeder,
2006), hanem a szubjektív és a fizikai időben fennálló
kritériuma a virtualitásnak. A szóban forgó dualitás másképpen
is kimutatható. Ha a Second Life-ot vagy a Metaverse-et az
összes lakója elhagyja, akkor kérdéses ugyanis, hogy a VW
továbbra is ott szunnyad-e a digitális szolgáltató környezetben,
avagy „valóság[osság]a” – annak egy nagyon is létező, lényegét
alkotó, konstitutív része – ugyanúgy elveszik, mint egy kihalt
nép nyelvéé. Fordítva viszont, ha a VR-t lekapcsolják, joggal
vethető fel, hogy használói fejében tovább létező lényei és
tárgyai – egyfajta értelemben – valóban elvesztették
együttlétezésüket.8
A VR-okat, például a Second Life-ot, sokan,
többek között Tom Boellstorff (2014) is, megkülönböztetik a
szöveges szerepjátékoktól vagy az irodalmi művek VW-ától.
Binarizmusok címszó alatt összegezve a VR-vel kapcsolatos
elemzések tanulságait, erősen ajánlja a „virtualitáshoz” fűződő
fogalompárok és viszonyaik tisztázását. Ugyanakkor
visszautasítja azokat a szembeállításokat (mindenekelőtt a
virtuális és a valóságos szembeállítását), melyek több
félreértésre vezetnek, mint megértésre. Arra emlékeztet, hogy „a
dualizmus alapvető jellemzője az emberi nyelveknek, éppúgy, mint
az infomációnak általában” (Boellstorff, (2014, 739.). A
virtuálisnak és a valóságosnak egy dichotóm vagy egy folytonos,
de polarizált skálán való elhelyezése helyett az alábbi (1.
ábra) VR-mátrixba foglalt A, B, C, D, „deontologizáló”
fogalmi alternatívákat kínálja:
|
fizikai
|
virtuális |
VALÓSÁGOS (REAL) |
A
fizikai
és valóságos |
B
virtuális
és valóságos |
VALÓTLAN
(UNREAL) |
C
fizikai
és valótlan |
D
virtuális
és valótlan |
1. ábra • A virtuális valóság mátrix
(Boellstorff, 2015, 3.)
A mátrixában szereplő B és D alternatívák (a
virtuális, de valóságos, például közösségi site-ok; illetve a
virtuális és valótlan, például fiktív világok) közös jellemzője,
hogy kettős szemantikai természetük van. Jelentéssel bírnak
használóik és tervezőik számára, amiből az utóbbi gépi kódra
fordítható. A digitális környezetben való élményszerű együttlét
e kettős feltételének felismerése közel áll Dumbledore
válaszához Harry Potter nagy kérdésére: „Hát persze, hogy mindez
a fejedben történik, Harry, de attól még miért ne volna
valóságos?” Míg egy könyv olvasói nem „találkoznak” egymással a
könyvben, legalábbis akkor, ha a Guttenberg-galaxisba tartozó
könyvet olvasnak (s nem a könyvről szóló könyvet, szöveget vagy
polémiát értünk ezen), augmentált környezetben ez nem kizárt.
Boellstorff nem tekinti sem a fizikai, sem az online lét valós
vagy képzeletbeli formáit dichotómnak vagy diszjunktnak, csak
másra irányultnak. A VR és VW között ugyanis vannak tényleges
átfedések. Míg a legtöbb VW-t felidéző eszköz (például rajzfilm)
a VR-tól megkülönböztethető technológiára épül, a VR mint
technológia felhasználható mindkét célra, valós és fiktív
találkozásra, mert az „augmentált valóság határain nyit új
tartományokat anélkül, hogy egybeolvasztaná [kiem. B. A.] a
virtuálisat és az aktuálisat”, aminek fogalmi és gyakorlati
megkülönböztetése, tegyük hozzá, rajtunk múlik. „A binarizmusok
kitartóak – írja, ami – azt jelzi, hogy nem egyetlen fogalomról
beszélünk” (Boellstorff, 2014, 741.). Mátrixa alapján könnyebben
értelmezhetők a VW művészi megformálásai is, s gondolatmenete a
„valós vagy virtuális” hamis dichotómiája helyett ahhoz a
kérdéshez vezet vissza, hogy például a Sixtus-kápolna mennyezeti
freskói és egy, az eget tökéletesen utánzó trompe l’oeil
mennyezetfestés között mi a különbség. Avagy René Magritte Ez
nem egy pipa című festménye milyen értelemben tekinthető egy
„virtuális pipa” megnevezésének. Egy VR-beli pipa (feltéve, hogy
nem egy objektumorientált programozási tárgynak vagy egy
maszatos vászonnak tekintjük), ugyanúgy, mint Erisz almája, csak
mint az emlékeinkre épülő élmény hatása hozható át a „fizikai
valóságba”; s Kantot követve mindkettőt illetően meg kell
kérdeznünk, hogy mi is az. Nem lenne azonban érdemi ellenérv
Boellstorff dualizmusával szemben, hogy vannak határesetek, mint
például egy, (az egységesülő VR sztenderdek alapján) az egyik
VW-ból (az aktuális világon keresztül) a másikba átvihető,
eladható digitális alma vagy a virtuális pénz. Lévén a pénz a
„valóságban” is eleve duális természetű: mintapéldája az 1) – 2)
megközelítés egymásra épülő szociális megvalósulásának. Ez azt
mutatja, hogy a virtualitás mibenlétével és értelmezésével
kapcsolatos kérdésfelvetéseknek nemcsak a fizikai és a „fizikain
túli” megkülönböztetéséről, hanem a kettő kölcsönhatásáról is
szólniuk kell. Kell valamit mondaniuk arról, hogy a virtuális
terminus „nem-fizikai” (a fizikai törvények szerinti
történéseken túlmenő, például operacionális) értelmezése hogyan
magyarázza (azaz a pénz vagy egy programműködés hogyan nyeri)
ezt a kettősséget. Hogyan tesz szert két létmódra és jelentésre?
A „mito-poetikus” világok és a mindennapi valóság közötti
„ozmotikus” átszivárgás vizsgálói (például Bittarello, 2008,
szociális oldalról Chayko, 2002 vagy a memória- és a szemantikai
architektúrák oldalról Lévy, 2011) ezért hangsúlyozzák, hogy az
aktuális valóságtól különböző VW-k eléréséhez mindig is szükség
volt valamilyen eszközre, mely a képzeletet irányítja, szervezi,
és kilépteti mindennapi állapotából. Ezen eszközök történetét
vizsgálva be kell látnunk, hogy tudás- és kognitív
architektúráink egymásrautaltsága megismeréselméleti szempontból
sokkal nagyobb mértékű és jelentőségű, semhogy megspórolhatnánk
a mindenkori, tudásszervezési és -szerveződési struktúrák
konkrét összefüggéseinek feltárását és az egymásra épülésükre
irányuló reflexiót. A „népi-pszichológiai” vagy a „fetisizáló”
technológiai distinkciók, és ‘valóság’ fogalmak ennyiben
legfeljebb felületi tükröződései kognitív mélystruktúráink és
történetileg kialakult tudásarchitektúráink technológiafüggő
integrációjához vezető koevolutív folyamatoknak. Nem az első,
hanem a sokadik „információs forradalom” utáni lenyomatai az
immár digitálisan augmentált – tudományos, és mindennapi –
tapasztalatszerzési és gondolatkifejező képességünkben
bekövetkezett változások egyes szakaszainak.
Kulcsszavak: augmentáció, virtuális valóság, virtuális világ,
információarchitektúra, koevolúció
IRODALOM
Bardini, Thierry
(2000). Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the
Origins of Personal Computing. Stanford, CA: Stanford University
Press
Bittarello, Maria Beatrice (2008):
Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and
Imagination. Journal for Virtual Worlds Research. 1, 1, DOI:
10.4101/jvwr.v1i1.282 •
WEBCÍM
Boellstorff, Tom (2014): An
Afterword in Four Binarisms. In: Grimshaw, Mark (ed.) : Oxford
Handbook of Virtuality. Oxford–New York: Oxford University Press
DOI: 10.1093/oxfordhb/9780199826162.013.047
Boellstorff, Tom (2015): Three Real
Futures for Virtual Worlds. Journal for Virtual Worlds Research.
8, 2, •
WEBCÍM
Chayko, Mary (2002): Connecting: How
We Form Social Bonds and Communities in the Internet Age.
Albany, NY: SUNY Press
Doel, Marcus A. – Clarke, David
(1999): Simulations, SuppSiletion, S(e)duction and Simulacra.
In: Crang, Mike – Crang, Phil – May, John (eds.): Virtual
Geographies: Bodies, Space, and Relations. London: Routledge,
261–180.
Fehér Katalin (1999): Metaforákkal
leírt virtuális valóság a magyar sajtóban. Jel-Kép. 4, 49–63. •
WEBCÍM
Gibson, William (1984): Neuromancer.
New York: Ace
Katz, Joel – Wurman, Richard Saul
(1975): The Architecture of Information. AIA Journal. 10, 40–45.
Knemeyer, Dirk (2004). Richard Saul
Wurman: The InfoDesign Interview. •
WEBCÍM
Krueger, Myron K. (1983, 1991):
Artificial Reality. Boston, MA: Addison-Wesley
Lévy, Pierre (2011): The Semantic
Sphere 1: Computation, Cognition and Information Economy.
Hoboken, NJ–London: STE Ltd.–John Wiley and Sons Inc.
Negroponte, Nicholas (1995). Being
Digital. New York: Alfred A. Knopf
Peirce, Charles Sanders (1902):
Virtual. In: Baldwin James Mark (ed.): Dictionary of Philosophy
and Psychology. Vol. 2. New York: Macmillan •
WEBCÍM
Peirce, Charles Sanders (1993):
Letter, Peirce to A. Marquand. Dated 30 December 1886. In:
Kloesel, Christian J. W. et al. (eds.): Writings of Charles S.
Peirce: A Chronological Edition: Volume 5: 1884–1886. Indiana
University Press: 421–422., 423.
Rosenfeld, Louis B. – Morville,
Peter (1998, 2006): Information Architecture for the World Wide
Web. (3rd ed.) North Sebastopol, CA: O’Reilly Media Inc.
Schroeder, Ralph (2006): Being There
and the Future of Connected Presence. Journal of Teleoperators
and Virtual Environments. 15, 4, 438–454.
DOI: 10.1162/pres.15.4.438
Vinge, Vernor (1981): True Names.
New York: Dell Publishing
Wurman, Richard Saul (1996):
Information Architectects. Zurich: Graphis Press Inc.
LÁBJEGYZETEK
1 Peirce levele
Allan Marquand-nak (L 269), 1886. december 30. (Peirce, 1993,
5/422.)
<
2 A Mother of All
Demos néven elhíresült demonstráció keretében Engelbert ekkor
mutatta be a csapata által fejlesztett, (az internetet megelőző)
oN-Line System-ét (NLS,
URL1), ami magába foglalta
annak folyamatos programfejlesztést kínáló magját és a szintén
az SRI-ben fejlesztett perifériák (egér, plazmaképernyő, CRT,
LED) mellett olyan, a későbbi fejleményeket megelőlegező
újításokat, mint a linkelt, kollaboratív Open Hyperdocument
System.
<
3 Neumann János a
Silliman Memorial Lectures Series-nek szánt, befejezetlenül
maradt, The Computer and the Brain című munkája az agyra
annyiban „alkalmazza” a számítógép hasonlatot, hogy megvizsgál
bizonyos párhuzamokat, nem pedig a számítógépet hasonlítja az
emberi agyhoz, mint ahogy például a gondolkodó gépek kifejezés
sugallja.
<
4 Engelbart
valójában már 1962-ben megfogalmazta az emberi intellektus
augmentációjának koncepcionális kereteit (URL2
vö. Bardini, 2000, 23. ff.).
<
5 Peirce a kifejezés
második szótári jelentését kritikai megjegyzésként úgy adja meg,
hogy azt „jelentős mértékben összekeverik a »potenciális«-sal,
ami majdnem ennek az ellentéte. Mivel a potenciális X olyan,
mint az X, de annak aktuális hatás(osság)a nélkül.” (Peirce,
1902, 763.)
<
6 Az idézetek
forrását illetően l.
URL3 és Knemeyer, 2004.
<
7 Lásd például a
Wurman kezdeményezte Urban Observatory projektet:
URL4.
<
8 „[A] kettő ezért
létezik együtt, […] mert mint Doel és Clarke (1999, 279) már
kifejtette, a valóság a virtualitás és az aktualitás összjátéka,
kölcsönhatása […] az aktualitás-virtualitás immanens kettőssége
[…], amit mindig meg kell teremteni és át/fel kell dolgozni in
situ” (Bittarello, 2008, 14).
< |
|