A Magyar Tudományos Akadémia folyóirata. Alapítva: 1840
 

KEZDŐLAP    ARCHÍVUM    IMPRESSZUM    KERESÉS


 A VALÓS ÉS VIRTUÁLIS VILÁGOKTÓL

    AZ INTEGRÁLT TUDÁSARCHITEKTÚRÁK FELÉ –

    EGGYÉ VÁLNAK, VAGY MINDIG IS EGYEK VOLTAK?

X

Benedek András

a filozófiatudomány (tudományfilozófia) kandidátusa, tudományos főmunkatárs, MTA BTK, Filozófiai Intézet
benedek.andras(kukac)btk.mta.hu

 

A virtualitás két megközelítése


A címben feltett kérdés történeti-ismeretelméleti összefüggéseit szem előtt tartva megrajzolható a virtuális világok (VW) két különböző megközelítése, melyek számos fogalmi dichotómiában szerepet játszanak. Mindkettő több formában bukkan fel a téma irodalmában, de gyakran összemosódnak. 1) Az egyik az ember képességeinek művi bővítését, önmaga közvetett kiterjesztését célozza meg, részben utánozva és helyettesítve, részben mesterségesen kiegészítve elméjének, testének és érzékszerveinek működését. Teszi ezt azzal a céllal, hogy 1.1) kiváltsa saját közvetlen jelenlétét vagy közreműködését: közvetve, valami vagy valaki által valósítson meg nem személyesen végzett, vagy 1.2) aktuális környezetében és állapotában ténylegesen nem megvalósítható tevékenységeket. Ennek érdekében biztosítja ezek elképzelését és elvégzését, avagy elvégeztetését – saját erőforrásain túlmenő eszközökkel, „más”-okkal, mások vagy saját maga számára. Ez igényli, sőt feltételezi, hogy maga elé képzelje, és önmaga vagy mások számára szimbolikusan vagy mesterségesen szimulálva, megjelenítse magukat ezeket a környezeteket, hogy információt nyerjen s adjon róluk, hogy lehetővé tegye azok közvetett tapasztalását, az azokban végzendő műveletek, szituációk képzetes, hangzatos, érzéki átélését. 2) A másik az ember saját problémamegoldó tevékenységeinek közvetlen támogatását tűzi ki célul a maga aktuális világában, olyan eszközök és tárgyiasítható tudásarchitektúrák megtervezésével és létrehozásával, melyek egyéni, de közösségben végzett munkáját, megismerő és feladatmegoldó tevékenységét segítik. Ezt annak érdekében teszi, hogy saját maga hatékonyabban tevékenykedjen, gondolkozzon, tervezzen és kommunikáljon – eredményesebben használja és fejlessze az ezt szolgáló eszközöket, s általuk a környezetet, melyben él. Ez is segítségül hívja gondolatainak, képzeletének megjelenítését, megismerési műveleteinek és intencióinak tárgyiasítását: olyan tudásarchitektúrák létrehozását és manipulációját, melyekben világáról alkotott egyéni és közösségi képzeteit interszubjektív, érzékelhető formában fejezi ki.

A két megközelítés nem független. Mindkettő növeli az egyén és a közösség teljesítőképességét, építenek egymásra, de irányultságuk más. Akár digitális, akár predigitális VW-ra vonatkoznak, ez a különbség gyakran összemosódik. Az előbbi (1) különböző korok technikájával és nyelvezetében végső soron az embert utánozza, közvetlen tevékenységeit helyettesíti, közvetíti. Őt magát fejezi ki – a „király nevében” – vagy tágabb környezetét alkotja, szerkeszti meg újra – például hadvezérének hadműveleteivel – egy olyan világban, amelyhez elméjén kívül nincs, vagy pillanatnyilag csupán közvetett hozzáférése van. Tevékenységeit átviszi, belevetíti egy „másik” világba, amit meg szeretne változtatni, olyan tárgyak, cselekvések által, melyek természeti-társadalmi környezetéhez való viszonyát modellálják, és valós vagy elképzelt tetteit képviselik. Saját jelenlétének pótlásával ilyenkor magát akarja ki- vagy megváltani, helyettesíteni. Erőfeszítéseinek kiváltásával így olyan tevékenységek elvégzésétől tudja magát megkímélni, melyeket közvetlenül nem akar, vagy nem tud, ám lehetőségeinek határait feszegetve mégis szeretne megvalósítani. Akárcsak álmaiban, képzeletben: önmaga és környezete megváltoztatásával, önképe és érzékelése átalakításával vagy képességeinek művi közvetítése révén, ezekben a világokban aktuális állapotától függetlenedve tudja magát és környezetét ábrázolni, képes cselekvéseket kipróbálni, vagy közvetlen környezetétől távoli tartományokban közvetve tud cselekedni, célokat elérni. A közvetett cselekvés igényli képzeletének és szándékainak megjelenítését, hogy lássa vagy láttassa, milyen vagy milyen lenne az, amit ott tenne. Ez általában magába foglalja a fikció nagyon is valós, az ember szociális viselkedését erősen befolyásoló – jóra vagy rosszra való – felhasználását, éppúgy, mint a fizikai, szellemi vagy lelki terhektől, és általában a rutinfeladatoktól való megszabadulás vágyának kielégítését. Gyakran jelenti saját tényleges cselekvéseinek azok másával, reprezentációival, emberi pótszereivel, képzeletbeli vagy művi kiegészítéseivel való helyettesítését. Felöleli az emberi fantázia mindazon elmeszüleményeit, melyek ahhoz a közvetlen vagy hétköznapi valóságon túli – távoli vagy transzcendens – világhoz kötik, melyben saját vágyaihoz fűződő „metafizikai” viszonyát igyekszik alakítani, képzeteit átélhetővé tenni a játéktól a művészetekig.

Az utóbbi (2) az ember által létrehozott tárgyakban saját tevékenységének felismerhető nyomait, annak részeként értelmezhető, ismételten előállítható, újra használható eredményeit, lenyomatait látja, melyek abban segítik, támogatják, hogy hatékonyabban végezze dolgát, s erőforrásait továbbfejlesztve eredményesebben oldja meg feladatait. Saját szellemi és fizikai tevékenységeit megismételhetőnek, mások számára is érthető, általuk is hasznosítható megnyilvánulásoknak, mintáknak tekinti. Eszközeit saját működésének interszubjektív – érzékelhető vagy tárgyiasult formában újrafelhasználható, újratervezhető – komponenseiként kezeli. A tervezés maga is képzetek kivetítését, tárgyi megjelenítését, azaz saját tervezési tevékenységének eszközszintű támogatását igényli. Saját tevékenységének mások által is felhasználható mintáit, műtárgyait így meg tudja osztani másokkal, világuk közös értelmezése és – szerencsés esetben – élhetőbbé tétele érdekében. Mivel a tervezés 1)-hez hasonlóan „más”-világokba, előre elképzelt szituációkba vezet, 1)-et összekapcsolja 2)-vel; lehetővé s hatékonyabbá teszi kombinációjukat, kikényszerítve a kommunikációt képzetes, csak (vagy még csak) elképzelt helyzetekről.


Információ- és tudásarchitektúrák


1)-nek és 2)-nek egyaránt szüksége van olyan „információ- és tudásarchitektúrákra”, melyek használóiktól függetlenül (önmagukban véve) nem azok, amik a számukra: szándék- és értelemkifejező eszközökre, jelentést hordozó, közvetítő tárgyakra, műveletekre. Olyan interpretálható érzékletekre, képzeteket fixáló objektumokra, melyek tényeket és aktusokat fejeznek ki, s olyan környezetekre, melyek azok megértését, s önmagukon túlmutató műveletek megvalósítását biztosítják. Ezek a bennük, rajtuk vagy általuk végzett műveletek, bár valamilyen formában a fizikai valóságban léteznek, értelmet csak intelligens, szándékokkal bíró, érző és cselekvő elmé(n)k számára nyernek. Egy hadászati terepasztal, a commedia dell’arte vagy egy folyamatábra csak addig az, amíg – vannak, akik – annak használják. Ám amíg vannak, értelmük bennük létezik. Nem a műtárgyakban s nem csupán megformálóikban, hanem használóikban.

E másokkal megosztható információközlő, hordozó struktúrákat, szerkesztett „architektúrákat” mint fizikai-tárgyi mibenlétükön „túli” ismereteket, képzeteket hordozó objektumokat, számos ismeretelméleti dichotómia mentén meg szokás különböztetni a tőlünk független „valóságtól” a virtuális világ (VW) s különösen egyes átértelmezett digitális „környezetekre” gondolva, a virtuális valóság (VR) kifejezéseket használva. Ezek mint tárgyak vagy akár emberek által „megvalósított”, eljátszott helyzetek, emberi intenciókat, (közre-)működéseket s azokat képviselő terveket közvetítenek. E struktúrák, architektúrák, evilági – emberi, tárgyi – megformálásának közös jellemzője, hogy több ember tapasztalata számára állnak rendelkezésre, s az, amit használóik számára jelentenek, valamilyen mértékig összehangoltan, hasonlóképpen és formában, több fejben tud létezni, több kognitív struktúrába rendeződve. Tárgyi valójuk s emberalkotta szerkezeti összetettségük lehetőséget ad arra is, hogy azt – mind értelmezésüket, mind tárgyi szerkezetüket – megváltoztassák: akciókat, interakciókat valósítsanak meg rajtuk s általuk; egyebek közt tárgyi felépítésük, személyi megformálásuk, valamint használatuk megváltoztatásának segítségével. Ugyanakkor éppen annak köszönhetően, hogy nemcsak értelmük, hanem a tárgyak keltette érzéki benyomás és használatuk módja is több fejben létezik, mégsem csak aktuális használójuktól függenek: jelentéseik függetlenedni tudnak tárgyi hordozóiktól és egymástól. Értelmezéseik és a róluk alkotott képzetek abban az esetben is létezni tudnak, ha ezeket a tárgyakat a közvetlen érzékelésből elvonjuk, kivonjuk, vagy másokkal helyettesítjük. Fordítva, tárgyi manipulálhatóságuknak köszönhetően ezek a jelentések más környezetben, más funkcióban jelenhetnek meg, s más értelmet nyerhetnek.


Digitális és mentális interpretáció


A digitalizáció eredményeként az információhordozó struktúráknak és tudásarchitektúráknak kettős – gépi és emberi – interpretációjuk lett: mindkettő működéseket eredményez. (i) Ember a gépben, (ii) gép az emberben, (iii) ember az emberben, (iv) gép a gépben. A gépen (Turing-kompatibilis) komputert értve, immár mindegyikhez hozzáértendő, hogy a gép és/vagy az ember által. Az interpretáció nem pusztán a kódoló vagy dekódoló emberi szubjektumban létrejövő mentális reprezentáció és egy hozzá rendelhető tényálláskomplexum egy lehetséges világban. A digitalizáció a nyelv szociális felfogásán és a jelentést társadalmi intézményként felfogó megközelítésein is túllépve kiterjesztette az „értelmezést” a cselekvések és működések teljes tartományára, az emberi és gépi interakciók társas világára. Ez a – más korokban más testet öltő – fejlemény a vázolt két megközelítés (1, 2) szempontjából számos új lehetőséget teremtett az információ- és a tudásarchitektúrák egymásra építése, kölcsönhatása, tervezése és differenciálása terén. A digitalizáció kínálta közösségi egymásra épülésük új technikái révén nemcsak a fogalmi interpretáció lehetőségeit bővítették, hanem a gépi műveletek és az emberi megértés kombinációjával kiterjesztették azt a géppel támogatott problémamegoldó tevékenység egyre bővülő körére és a mesterségesen generálható érzékelési spektrum egészére. Ez világossá tette, hogy (1) és (2) között nem a távolság teszi a különbséget, hanem az átvitt, értelmezhető információ.

A számítógép megkülönböztető jelentőségét akkor látjuk, ha a fenti négy (i–iv) alternatíva esetében a ’gép’ helyébe a ’természet’ vagy a ’mesterséges tárgy’, (emberen kívüli) ’környezet’ kifejezéseket helyettesítjük. Mind a természeti tárgy, mind az artifact (mű, artificium) esetében ugyanis a kölcsönhatások s operációk alapvetően természeti folyamatok, s az információstruktúrák csak az emberben vagy embercsoportokban nyernek, eredményeznek már létező vagy új interpretációt: lényegében ugyanúgy, ahogy az ember természeti és mesterséges környezetét – újra és újra – interpretálja, értelmezi. Az informatikai gépek azonban – e természeti, fizikai folyamatok megvalósítása közben – valami mást is „tesznek”: saját maguk is kódolnak, dekódolnak, jeleket manipulálnak. Mi több, kódolni tudják saját magukat, saját működésüket: műveletet leíró műveleteket végeznek. Az energiaátalakító gépektől eltérően a természeti folyamatok megvalósítása mellett olyan rögzített, tárolható és átadható informatikai struktúrákat hoznak létre, melyek anyagi struktúrákba ágyazódva léteznek, de amelyeket nemcsak az ember, hanem a gépek is tovább „értelmeznek”. Azaz olyan természeti folyamatokat, működéseket rejtenek, melyek csak megfelelő dekódolás esetén állnak elő, viszont ennek eredményeként emberi közreműködés nélkül is előállnak. A dekódoláshoz kötött működések, köztük maga a működésleírás, a kódolás és a dekódolás is reprodukálhatók és e gépek közt közvetíthetők. Míg e gépi működések egymásra építése, a programozó nyelvek fejlesztése, interoperabilitása s automatizált kompilálása a digitalizáció központi kérdése lett, az ember és gép problémamegoldó tevékenységének módszeres egymásra építése, az emberi absztrakció és a gépi működés kétirányú összekapcsolása, tervezése, az ember és gép interakciójából (HCI) adódó együttes fejlődési lehetőségek kiaknázása lassabban haladt előre, mint a jelentéshordozó digitális információ-architektúrák egymásra csatolása és megjelenítése.


Az emberre csatolt
és visszacsatolt gépek gondolata


A visszacsatolás gondolata: az ember saját képzeletének, gondolkodásának gépek általi befolyásolhatósága, az ember által létrehozott mesterséges környezetek, gépek hatása saját magára, a „gondolkodó” gépek megalkotására vonatkozó filozófiai gondolatkísérletek ellenére is, viszonylag későn jelentkezett. Bár Ramon Lull, Leibniz vagy Kempelen Farkas megálmodtak a beszédet s a gondolkodást (1, illetve 2 értelmében) szimuláló vagy támogató gépeket, ezek nem az univerzális Turing-gép absztrakt kategóriájára apelláltak: nem kódoltak „bármit”, ami kódolható, s nem kódolták önmagukat. Egy megtervezett működést valósítottak meg vagy támogattak, nem pedig tetszőleges, szabatos absztrakciók egymásra építését. Lull, John Venn vagy Lewis Carroll ma már jól ismert diagramjai, a Stanhope Demonstrator, William Stanley Jevons vagy Allan Marquand logikai gépei előkészítették a Boole-algebra és az áramkörök logikájának Charles Sanders Peirce által már 1886-ban vázolt találkozását,1 ám a géppel megvalósított logikai műveletek csak a tárolt programú komputer révén vezettek a gépi interpretáció és kódolás univerzálisnak szánt modelljéhez. Egy olyan modellhez, mely neutrális a Prométeusztól Frankensteinig vagy a romantikától a tudományos fantasztikumig terjedő „mesterséges ember” gondolatával, környezetének s képességeinek szimulációjával szemben.

A mesterségesintelligencia-kutatás (MI) a múlt század ötvenes éveitől a kibernetika 70-es, 80-as évekig tartó korszakában főleg a fentiekben vázolt első (1) megközelítésre koncentrált: az embert akarta helyettesíteni, emberi képességeket igyekezett reprodukálni, szimulálni. A világháború utáni tudományos célkitűzések meghatározó alakja, J. C. R. (Joseph) Licklider szerint a gép, amíg kevésbé intelligens, mint az ember, kiválthatja egyes tevékenységeit azokat szimulálva; amennyiben viszont intelligensebbnek bizonyul (az ún. Ullmann-féle „szingularitási ponton” túl), az ember maga válhat – 1) extrapolálásaként – helyettesíthetővé vagy akár nélkülözhetővé. Ez a hamis dichotómia (Bardini, 2000) került szembe a problémamegoldó gondolkodást támogató ciklikus visszacsatolás lehetőségeivel, háttérbe szorítva azoknak az alternatíváknak a technológiai érvényesülését, melyek ember és gép interakciójától (HCI) az emberi képességek oldalán is fejlődést vártak el. Annak ellenére, hogy Douglas Engelbartnak a Stanford Research Institute-ban (SRI) működő csapata alapvetőnek bizonyuló, a HCI-t támogató technológiai megoldásokat nyújtott már a 60-as években, a fejlesztések irányítói továbbra is dichotóm módon kezelték az ember és a „számító”-gép világát, ezen belül a programfejlesztő tervezést. A Minden demók 1968-ban bemutatott ősét nézve2 nem méltányolták, hogy az – az emberi képességek szimulációjára irányuló törekvésekkel szemben – utat nyitott az emberi absztrakció és az azt megvalósító gépi működések kölcsönös fejlesztése, egymásra támaszkodó kombinációja felé. Az emberi és gépi képességeket adottnak véve, a HCI-ben nem látták meg a spirális fejlődés lehetőségét. Nem azt keresték, hogy hogyan lehet például a programspecifikációt gépileg interpretálható szintig augmentálni, s a HCI-alapú problémamegoldásba visszacsatolni. Nem ismerték fel, hogy az SRI programfejlesztői a gondolatokat tárgyiasító műalkotásokhoz hasonló módon alapvető technológiai fejlesztéseik nóvumaként a gépi működések kollektív, emberi gondolkodásra való visszahatásának lehetőségét terjesztik ki, azt „augmentálják”. Így a számítástechnikában háttérbe szorult az a gondolat, hogy eszközhasználó, megismerő képességünk fejlődés eredménye. Noha a megismerés időbeli és a tudás történeti jellege éppen ezen időszak tudományelméleti vitáiban exponálódott, tudatosítva, hogy e fejlődés közösségi természetű, a programfejlesztés módszertana lassan vette tudomásul, hogy a problémamegoldó absztrakció és annak tárgyítható eszközei koevolutív módon egymásra építhetők. Eredményei a létrehozott új közösségi terekben megoszthatók, társadalmi képességként közösen alakíthatók.


Illúzió és percepció:
a valóság ismeretelméleti dichotómiái


A virtuális valóság (VR) modern fogalma a múlt század 80-as éveiben a fiktív, gépek által teremtett mesterséges valóság megkülönböztetésének, illetve megkülönböztethetőségének kérdése jegyében született, felidézve a („fizikai” és „társadalmi”) „valóságtól” való megkülönböztethetetlenségének álmát és rémálmát. Az elektronikus interfészek emberi érzékletekre csatlakoztatásával a szimuláció és a fikció az ember természeti-társadalmi környezete utánozhatóságának „köszönhetően” akár „teljes mértékben” helyettesítheti számára az „érzékelhető” valóságot.

Noha ezt számtalan olyan tárgyi-technológiai fejlemény előzte meg, mint a camera obscura vagy a Sensorama, a 80-as évek vitáit jellemzően Myron Krueger Artificial Reality (1983) című munkájának fiktív és mesterséges valóságfogalma tematizálja, s az MI és a tudományos fantasztikum összekapcsolásából adódó olyan projekciók jellemzik, mint Vernor Vinge True Names-e (1981) vagy William Gibson Mátrixot megelőlegező Neuromancer-e (1984). A 90-es évek közepére azonban Nicholas Negroponte Being Digital című sikerkönyvének (1995) fő erőfeszítése már arra irányul, hogy a fizikai világ és az addigra már inkább a „virtuális” jelzővel illetett digitalizált mesterséges világ szembeállítása helyett azoknak a tereknek a jövőjét vázolja fel, ahol az „emberek és a bitek találkoznak”, s a ténylegesen használt interfészek vizsgálatára fókuszál. Ő fogalmazza meg azt a szállóigévé váló gondolatot, hogy a „kevesebb” „több” lehet. Ezzel néhány neves elődhöz hasonlóan, az ember helyettesítése és utánzása helyett, ő is ember és gép interakciójának (HCI) kontextusába helyezi a digitalizál(ód)ás kérdéseit, és az emberi képességeket meghaladó gépek fantáziavilágával az emberi megismerés igényeit és technológiai perspektíváit állítja szembe. Ezen a ponton az egyre élethűbb környezetszimuláció és a gondolkodás imitálására irányuló törekvések technológiailag elágaztak. Az érzékelhető világot „teljes mértékben” helyettesítő szimuláció ugyan e vízió megszületésekor maga is fikció volt; ám a – részben a hadiiparból érkező – kihívás elegendő volt ahhoz, hogy elindítsa a grafikus és szenzoros interfészek fejlesztését, a valóságos környezetek utánzására és az emberi aktivitások érzékelésére irányuló technológiai újítások egész sorát.


A virtualitás mint értékesítési pont


Az érzékletek teljes spektrumát átfogó, szimulált világokkal szemben a digitalizáció a 80-as, 90-es években jellegzetesen az érzékelés valamely sajátos területét kiterjesztő eszközökhöz kapcsolódott. Thomas G. Zimmermann az Atarinál 1982-ben szabadalmaztatja az optikai szálas Power Glove technológiát (US Patent 4542291), s Jaron Lanier-vel – akit gyakran a ‘virtuális valóság’ kifejezés megalkotójának tekintenek – összeállva 1989-ben bejegyzik a Data-glove-ot (US Patent 4988981), s az addig egeret fogó kézre kesztyűt húzva piachódító vállalkozásba kezdenek, elindulva a teljes testérzékelést biztosító perifériák fejlesztése és az emberi aktivitások digitális közvetítése felé. Közösen alapítják meg a VR kereskedelmének szentelt, a Cyber Glove termékek egész sorát jegyző Virtual Technologies Inc.-et, melyet mélypontján felvásárol az Immersion Corporation. Hasonló sorsra jut a Lanier által jegyzett VPL Research (1984), melynek szabadalmai a Sonyhoz kerülnek. A VPL Research találmányai között jelenik meg az első fejre szerelhető, térillúziót keltő kijelző (EyePhone), a 3D hanghatást keltő AudioPhone, az Isaac vizuális megjelenítő motor és a Body Electric vizuális programozási nyelv. Hasonlóképpen Ray Kurzweil, akit kortársai később az MI-re épített futurisztikus próféciái miatt kritizáltak, maga is a CCD-alapú síkágyas szkenner feltalálója, az optikai minta- és karakterfelismerés, valamint a számítógépes zeneszerzés úttörője. Nicholas Negroponte az MIT Media Lab (1985) egyik alapítója és igazgatója, aki a később Negroponte Switch-nek nevezett fordulatot felvázolva megjósolta a vezetékes és vezeték nélküli technológiák alkalmazási területeinek felcserélődését, szintén a gép és ember közötti interfészek, a számítógépes tervezés és CAD-CAM-technológiák fejlesztésével kezdte pályáját. Mindez egyfelől azt mutatja, hogy a modern értelemben vett VR mögött digitálisan megvalósított, de természetes érzékelési minőségeket reprodukáló, eladható termékek állnak. Másfelől azt, hogy miközben a számítógépes játékkorszak fő hívószava a virtuális környezetben magvalósított fikció (az emberi érzékelés „tárgyául” szolgáló környezet szimulációja és a benne folytatott emberi tevékenység digitális modellezése), aközben az, ami az üzleti szférában zajlik, valójában nem más, mint az aktuálisan kiaknázható partikuláris érzékelési területekkel való gépi kapcsolatteremtés. Ide sorolhatjuk az emberi aktivitások gépileg „érzékelhető”, és a gépi aktivitások emberileg érzékelhető, továbbítható adatainak kétirányú közvetítését, amire az egyes emberi tevékenységek gépi kiszolgálásának jövedelmező számítógépes támogatása épült. Jórészt ennek következménye, hogy a webhasználatban is a média minősége kerül előtérbe. Így például a szövegszerkesztésben a dokumentum könyvnyomtatásban megszokott megjelenését utánzó WYSIWYG-eszközök használata kezd dominálni, s az érzékminőségek reprodukciójával szemben másodlagossá válik az új technológiákra építhető innovatív problémamegoldás. A film- és stúdiótechnológiák fejlesztéséhez képest lassan bontakoznak ki a számítógéppel megvalósítható új kifejezésmódok, sőt még a világháló hatékony, absztrakt vagy közösségi problémamegoldásra való használati módjai is. A kereskedelmi tömegigények keltésének és kielégítésének területét fémjelzi a Japánban 1983-ban, az USA-ban 1986-ban debütáló Nintendo: a cég villámgyorsan meghódítja és kiszélesíti a korai MUD-ok (Multi User Domain/Dungeon) szövegalapú, klaviatúrát, konzolt és joysticket használó piacát. A konzolháború és a már otthoni használatra szánt Power Glove (1989) bukása ellenére folytatódik a korábbi évtizedek futurisztikus álmainak és rémálmainak „aprópénzre”, és nem éppen apró pénzre váltása: a kommunikációs csatornák, a fiktív világok és az interaktív érzékelés hollywoodi vágyakat és igényeket kielégítő összekapcsolása.


A mesterséges világok érzékelése
és az augmentáció értelmezései


Miként a VW értelmezéseit (Fehér, 1999), a kiterjesztett valóság (Augmented Reality), VR-al részben szinonim terminusának történetét is végigkísérték a fogalmi bizonytalanság és kétértelműség jelei. Míg a 70-es és 80-as évek tudományos-fantasztikus irodalma és futurizmusa a fikció birodalmában – többnyire a valóság minél „teljesebb” illúziójaként – képzelte el a virtuális valóságot, a 90-es évek kultikus idoljai az érzékelés számítógéppel támogatott, technológiailag nagyon is valós birodalmába vetik a fikciót. Ez azonban távolról sem csak a képzelet számítógépes játékok által kifeszített, fiktív világának érzékelhetővé tételét jelentette. Az immerzió, az érzéki belemerülés lehetősége ahhoz a felismeréshez vezetett, hogy az emberi érzékelésre még kevésbé alkalmazható a „számítógép [és] az agy” metafora, mint fordított irányba, a számítógépre alkalmazott antropomorfizáció.3 A fejlesztők és a VR teoretikusai azzal szembesültek, hogy (i) az emberi érzéklet nem puszta input, (ii) a közvetített érzéklet értelmezése valós térbeli tapasztalatokra és tanult konceptualizációra épül, (iii) a cselekvés intencionalitása tudat és test neurofiziológiai egységében megtestesülő (embodied) környezeti interakciókban érvényesül. Ezek a belátások, összevetve a megismerés érzékelhetőn túlmenő (például a fogalmi gondolkodást kiszolgáló) számítógépes támogatásának lehetőségeivel, felvetik azt a – valójában már jóval korábban is felvetett – kérdést, hogy a számítógéppel mit augmentálunk: mit növelünk meg, mit terjesztünk ki, mit támogatunk?

Az augmentáció (A1) a 60-as években még a szimulációval szemben, az emberi tevékenységeket – számolást, problémamegoldást, kommunikációt, absztrakciót, vizualizációt – támogató gépi környezetek fejlesztésének s általuk kognitív képességeink kiterjesztésének programját jelentette. A 90-es évek végére, technológiailag gazdagodva, ám más értelmet nyerve ez leszűkült a „display” technológiák által érzékelésünk számára közvetített „kevert valóságok” (mixed reality) megjelenítésére. Ez vezetett az interaktív eszközök felhasználásával megvalósított, de alapvetően a gép által kínált többrétegű mesterséges tapasztalatok fogalmára. A számítástechnika-történet az Augmented Reality utóbbi értelme (A2) alól csak napjainkban kezdi előbányászni az augmentáció előbbi, Douglas Engelbart nevével fémjelezhető értelmét (A1).4 A1 nem csak Licklidernek az MI történetére (és az amerikai kutatási alapok kezelésére) erős befolyást gyakorló ember és gép „szimbiózisát” megcélzó elképzelésével állítható szembe (Bardini 2000), melynek elsődleges célja az ember rutintevékenységeinek gépi kiváltása volt. A1 háttérbe szorulása és a digitális tudásarchitektúrák fogalomalkotásra és közösségi programfejlesztésre való visszacsatolásának mint célnak a szem elől tévesztése elősegítette számítógép és a világháló használatának A2 révén az 1) megközelítés céljaihoz konvergáló gyakorlatát.

 

 

Mit augmentál a virtualizáció?


A1 az emberek, tárgyak és környezetek helyettesítésétől és szimulációjától alapvetően eltérő törekvést képviselt: a fejünkből kikerülő, megosztható (externalizált) emberi absztrakció és a közösségi problémamegoldó tevékenység gépi támogatását. Egy olyan elgondolást, melynek fő célkitűzése a humán kognitív képességek és a gépi működések egymásra visszacsatolt, ciklikus fejlesztése volt, ideértve az ezt szolgáló kooperáció digitális közösségi környezeteit. Minthogy ez mind a gép, mind a gépet használó ember képességei terén a kettő egymásra épülésére, kölcsönös és együttes fejlődésére számít, a gép által tárgyiasítható tudásarchitektúrák (ideértve a szoftvereket, információstruktúrákat, kooperatív környezeteket) gazdagítására törekszik. Az egymásra épülő (gépi és humán) architektúrák fejlesztésébe a felhasználót is be akarja vonni: elvárja tőle a tanulást, abból indulva ki, hogy a közös környezetekben egymással és e környezetekkel folytatott interakcióinak köszönhetően kognitív képességei javulnak, tudása épül, eszközkészlete, kultúrája fejlődik. A1 értelmében egy röntgentávcső felvételét – nem a „valóság” látható képeként kezelő, hanem – a digitális adatok feldolgozása és azok strukturált megjelenítése révén a további közös elemzés lehetőségét biztosító programja a felhasználótól is tanulást kíván. Egyebek közt interpretációt, (például a különböző tértartományokból származó „képi” adatok elkülönítését) és reflexiót ezen adatok digitális kezelésére, szervezésére és megjelenítésére. Ez visszahat a program fejlesztésére, aminek lehetősége a felhasználói oldalon biztosítandó. A visszacsatolás új „érzékelési” technikák adatainak reprezentációját szolgáló absztrakt dimenziókat nyit meg, új összefüggések megjelenítését követeli. A szakmai és informatikai absztrakciók ebben a felfogásban nem függetlenek, sőt egymásra épülnek. A2-ben ezzel szemben a fényképszerű látványt, térbeli vizuális tapasztalatot szolgáló vagy imitáló megnézhető kép és az érzéki információ játszik döntő szerepet. Olyasminek valami eleve adottként való megjelenítése, ami kisebb vagy nagyobb mértékben képzetes. Ugyanilyen egy videojáték környezetének vagy egy pilótafülke működésének a mesterséges, ám újra és újra átélhető, reprodukálható szimulációja, ami 2D-ben, 3D-ben, hanghatások által, elektromágneses vagy más kölcsönhatások révén, interaktív tapasztalati úton érzékelhető.

A1 ember és gép együttműködését abba a problémamegoldó eszközfejlesztést támogató, kultúrtörténeti folyamatba illeszti, melybe az írás felfedezése vagy a tér analitikus geometriai absztrakciója és annak ábrázolásmódja tartozik. Technológiát ad gondolatok, összefüggések tárgyi, ez esetben „informatikai” kifejezésére, s annak kettős (emberi és gépi) interpretációjára. Egy programszerkezet közösségi specifikációját megvalósító program vagy a felhasználói visszacsatolás révén magát a rendszert is bővítő kooperatív munkahelyi hálózat funkcionális továbbfejlesztése augmentáció (A1), mert a felhasználók képességeit és a rendszerfejlesztők absztrakcióit egyaránt fejlesztve azokat – adaptív módon – egymásra és magába építi. Ezzel szemben A2 – gyakran még a kreatív és oktatási célú alkalmazásokban is – előre gyártott, tapasztalatilag „adott” világok megjelenítésével igyekszik kiszolgálni jellemzően szimulációs igényeket. Olyan világok megjelenítésével, amikről az érzékelhető versus az absztrakció útján feltáruló ideális világ Platónig visszamenő fogalmi különbségtételeit felidézve, vagy a potenciális és a valóságos arisztotelészi fogalmainak szembeállítása jegyében szokás mondani, hogy nem valóságos, „csak” virtuális.

A „valós” és „virtuális” kifejezéseknek e dichotóm és statikus, a fejlődés (ezen belül éppen a digitalizált gépi augmentációra építhető fogalmi fejlődés) gondolatát nélkülöző megkülönböztetése az a pont, mely mind ismeretelméleti, mind „tudásépítészeti” szempontból megkülönbözteti a két megközelítést (A1, A2). E statikus, ha tetszik, „platóni” logika vezet, a Barlang Hasonlathoz hasonlóan ahhoz a kérdéshez, hogy a műtárgy – a mesterségesen előállított érzékelhető – különbözik-e, s ha igen, miben különbözik a valódi (természeti) tárgytól. Mivel az érzékletek csak a „valóság” utánzatai, árnyai, a művészi kép sem más, mint a mimézis mimézise. Ám nem mondhatjuk, hogy a „sem másból” következik, hogy „nem más”: a mimézis, miként a művészetben, az augmentált VR esetében is törekedhet az ideák, a jó felidézésére, vagy lehet szolgai másolása, merő imitációja egy „valóságtól” (az ideák „igaz” világától) távol álló érzékletnek. A kérdés az, hogy az imitáció mit imitál. Milyen, az érzéklet konvencionális, felfogásunkban már létező formáin túlmenő többletet, „ideát” kíván megjeleníteni.

Az erény megszólaltatására irányuló művészi felelősségben már jóval a középkori latin virtuális terminus kialakulása előtt tetten érhető a mimetikus mű megformálásának az érzékelhetőn túlmenő „virtussal” való kapcsolata – bár más világlátásban és művészetfelfogásban, mint Duns Scotus korában vagy napjainkban. A művész alkotó lelkének e megnyilatkozása: az, hogy képes az érzékelhetővel valami mást is felidézni, (hatni) azáltal, hogy általa felépített formát ad neki, az egyik pont, ami már Arisztotelészt formaelméletének kidolgozására és a platóni metafizika újragondolására készteti. Platón és Arisztotelész későbbi, XI–XII. századi keresztény értelmezései (Abélard-tól a késő skolasztikán át egészen Lutherig) az antik gondolatok átemelésével már arra irányítják a figyelmet, hogy a tárgyiasult mű (legyen az szöveg vagy kép) ún., involucrum értelmezése milyen átélhető, átvitt és (ebben az értelemben) „mélyebb” vagy „magasabb” megértést kínáló világba emeli a hívőt: hogyan (mivel és mire) hat. Itt érdemes felidézni, hogy C. S. Peirce már 1902-ben ismeretelméletileg úgy határozza meg a „virtuális” jelző jelentését James Mark Baldwin nagy tekintélyű, filozófiai és pszichológiai értelmező szótárában, hogy a „virtuális X […] olyan valami, ami nem az X, de aminek az a hatása (virtus), mint az X-nek.” (Peirce, 1902, 763., kiemelés tőlem B. A.)5 A fenti terminológiában fogalmazhatunk úgy is, hogy sajátos formában és kontextusban, de már felmerül az a kérdés, hogy hatásával, architektúrájával a mű mit „augmentál”.


Információépítészet
és felhasználói élménytervezés


Mai kontextusban A2 szorosan kapcsolódik a felhasználói élménytervezés (User eXperience Design, UXD) kérdéseihez. Bár mára a „valóságok” keverésének széles skáláján nyújt érzékletekbe ágyazott információ-átadást, immerziót, reprodukálja a felhasználó, a tárgy és a környezet fogalmait, melyek mindegyike mesterségesen kiterjeszthető. Az érzékelő képzetesen – és részben képzeletben – belemerül egy nem természetes úton, hanem a gép által közvetített világába, melynek élményminősége eszközfüggően fokozható. Az élménytervezés embert, valós és képzelt lényeket, 2–3D-s tereket s fizikai tárgyakat ruház fel szoftveresen képzett információkkal: kombinálja a mesterséges és a valóságos környezetet, megtervezi az ezekkel lehetséges interakciókat vagy azok alakításának lehetőségeit. Noha az új kifejezésmódok és értelmezések keresésének útjára lépve megnyithatná a virtuális térben megszerkeszthető hatásokra és interpretációkra való reflexiót, a művészi alkalmazásoktól eltekintve ezt ritkán teszi: előre megtervezett tapasztalati érzékletminőségek előállítására koncentrál.

A User eXperience Design (UXD), ami eredetileg az információépítészet fogalmából nőtt ki, A1-ben is szerepet játszik, ám jelentése fokozatosan eltolódott az információábrázolás, majd a szűkebben vett látványtervezésen keresztül A2 felé. Richard Saul Wurman, aki eredetileg tanára, Louis Kahn szellemi örökségén keresztül a konstruktivizmus művészet- és térfelfogásához kötődött, az Information Architecture (IA) fogalmát már 1966-ban mint a felhasználói terek (például egy valóságos város) szerkezetéről, jellegzetességeiről, nevezetességeiről jelben, szóban vagy vizuális ábrázolásokkal (például szimbolizált térképekkel) információt adó struktúrát értelmezte. A szerkezeti összefüggéseket kongruens ábrákba leképező, „magukért beszélő” formákban megjelenítő információstruktúrák intuitíve felfogható integrációjáról beszélt (IA) (Katz – Wurman, 1975). Felfogásában6 az „emberi percepció mintateremtő leképezés [map]”. A mintákat érthetővé tevő absztrakt térképek az intenciót jelekkel, összefüggések kiemelésével, ikonikus módon fordítják le a számunkra. Ennek általánosításaként kimondta, hogy „valójában az információszervezés teremti az információt”. Mint építész és „információépítész”, a fizikai tér és absztrakt értelmezési tartományainak együttes és átlátható funkcionális megtervezését hangsúlyozta. Ugyanis a környezetben az absztrakt intenciónak – például egy helyiség mire-valóságát kifejező ikonnak vagy egy ülés kialakításának – a fizikai (tárgyként felfogott) környezettel egyidejűleg érzékelhető jellege (például vizuális) „lefordítása”, leképezése egymásra teszi lehetővé azokat a pillanatokat, amikor kongruenciájuknak köszönhetően ráébredünk valamire. A kettő együttes érzékelése, a fizikai tárgy mint mesterséges környezet sajátos, önmagán túlmutató kialakítása adja azt a lehetőséget, hogy meg lehet láttatni velünk valamit (például egy valamire-valóságot) anélkül, hogy valóban látnánk, mert összeszerkesztettségében, egymáshoz rendelésében, szervezésében feltárulkozik és megnyilatkozik nemcsak a fizikai környezet, hanem a jel(kép)be tömöríthető intenció, az összefüggés, amit meg akarunk érte(t)ni. Azaz tervezett és megszerkesztett (valós és virtuális) környezetünk megértése ciklikusan egymásra épülő leképezések, társítások, összehasonlítások révén halad előre: az összefüggések meglátása és új interpretációk felfedezése révén. Úgy, ahogy egy idegen városban haladunk használati lehetőségeinek megismerésével – nem pusztán közlekedési – céljaink elérése felé. Wurman felfogásában mindez a jelentéssel bíró információ legkülönbözőbb megjelenési formáira alkalmazható: általánosítható valós városok jellemzőit digitális környezetben összehasonlító absztrakt struktúrákra éppúgy, mint egy virtuális városra vagy egy kevert valóságra.7

Louis Rosenfeld és Peter Morville értelmezésében (1998, 2006) a UXD fokozatosan eltávolodott az információ absztrakt szervezésének, térbeli és szimbolikus ábrázolásának gondolatától. A weblaptervezés és a világhálóra nyíló ablakok mint interface-ek kiakításának „művészetévé” válik, némileg a „design”-nak a „kinézet”, „megjelen(ít)és” értelmében vett formatervezési értelme felé tolódva. Itt a felhasználó (a „user”) értelme erősen leszűkül, miként a „használat” fogalma is: előbbi a UXD szakma által kiszolgálandó célszeméllyé válik, utóbbi a „use-case”-ek, a használati esetek megvalósítását jelenti. Az információarchitektúrák összefüggésrendszerének megértését, a saját kreatív absztrakciók létrehozását szolgáló tervezéssel szemben a felhasználói „élmény”-tervezés itt az intuitív megértés fent leírt jellegét úgy használja és szolgálja ki, hogy a felhasználónak minél kevésbé kelljen tanulnia az interfész kezelését, és minél kevésbé kelljen belegondolnia abba, hogy annak használatával mit csinál: minél inkább úgy érezze, hogy (a műveletekbe való belegondolás nélkül) „közvetlenül”, egy másik világot manipulál (Vö. 1) – 2)).

Wurman infografikus vizualizációval (miként szimbolikussá vált, nem csak közlekedési információk absztrahálására alkalmas olimpia- vagy metrótérképeivel, Access útikönyveivel), az információ használatának megtervezése során a térhez mint szemléleti formáink megszerkeszthető, mesterségesen felépíthető közegéhez nyúl. Az információépítész ebben az értelemben olyan interszubjektív „információarchitektúrák” megalkotója, melyek a fejünkben felépülő, de egyúttal tárgyiasított információ szerkezetét – intuitív szemléleti formákban – mint környezetünk megérthető jellemzőit tárják fel. Az – akár audiovizuálisan, akár bottal és Braille-pontok segítségével – érzékelt architektúra intuitíve felfogható összefüggéseinek megértését, összehasonlításokban, relációkban feltáruló jelentésének titkát keresi. Számára az, hogy „mit látunk”, vizuális műveltségünk (literacy) függvénye (is); s bár ez az intellektuális fogalmi gondolkozástól nem idegen, megértésünknek a verbálishoz képest túlságosan elhanyagolt, tanítható és tanulható alkotóeleme. Környezetünkről szóló tudásunk e tudást tárgyiasító, megjelenítő formákban épül és építhető egymásra, mert „valamit mindig csak ahhoz viszonyítva értünk meg, amit már megértettünk”, s ez a vizuális tapasztalat esetében általában is – a megértésre szánt, informáló vizualizáció esetében pedig különösen – így van. A mesterséges tárgy megszerkesztettsége teszi lehetővé a „külső” és a „belső” egyidejű tapasztalatát: a már megértett és a megértendő összekapcsolását. Megközelítésmódjának lényegét már 1975-ben igen tömören úgy fogalmazza meg, hogy gondolatainak „logikai továbbvitele mind a koncepció, mind a megvalósítás (implementáció) terén” „a környezet mint információművészet” gondolatában összegezhető. Wurman építész múltjával az emberi (érzékelést, tapasztalatot és használatot szolgáló) környezet megtervezésének szükségleteiből kiindulva arra hajlik, hogy annak megteremtése és a már megteremtett kifejezési formákra visszacsatolt információ mibenlétének és a környezet mirevalóságának megértése elképzelhetetlen egymás nélkül. Így a szemantikailag kettős jelentésű (humán és gépi) interpretáció egybeszerkesztését biztosító tudásszervező környezet „információarchitektúraként” felfogott implementációira is alkalmazza meglátásait (Wurman, 1996).


A szemantikus információ duális jellege


Az „információs forradalom” utáni jelentés- és médiaelméletek (Harold Innis, Marshall McLuhan, Torontói Iskola) számára a nyelv mint a fogalmi gondolkodás terrénuma s mint a művészet eszköze nem különül el többé, hanem a képi gondolkodással és a tervezhető, kommunikatív tapasztalat tárgyiasított formáival egy asztalon kerül terítékre az ismeretelméleti vizsgálódásokban. Az érzékelés gépi lehetőségeinek kiterjesztésével a fogalmi gondolkodás és az élményelmélet egyaránt új teret nyer: nemcsak a pre- és posztszimbolikus kommunikáció válik kultikus idollá a kiberhippik számára, hanem a valóság és fikció szimbolikus megjelenítéseiben az irodalomelmélet is alkalmazza a – nemcsak a telepresence-re, hanem a képzeletre építő – avatár fogalmát. Így a VW a „totális művészet” metaforájaként, a narráción túlmenően az absztrakció és a művészet minden formájára értelmezhetővé válik. A korábbi (például narratív) formákkal szemben azonban az időbeli létezés és együttlétezés (copresence) fontos választóvonalat jelent. A VR-ban vagy egy szöveges szerepjátékban aszinkron módon egyaránt folytathatom, amit valaki elkezdett, mint egy folytatásos regényben. Ám a VR-ban szinkron módon tud együtt lenni két avatár. Itt találkozik – a nemcsak a fizikai, hanem történeti időben létező informatikai tárgy fogalmában – a gépi (mint tárgyiasított emberi) és a mindennapi humán absztrakció. A kikapcsolt, „parkoló” avatár esetében ugyanis felvethető, hogy „neki” (a mi időérzékelésünk nélkül) múlik-e az idő? A gépidő és az átélt történések idejének megkülönböztetése (például két egymás mellett parkoló avatár esetében) arra utal, hogy a virtuális térben való együttlétezés nem a gépidőben, még csak nem is a fizikai (vö. Schroeder, 2006), hanem a szubjektív és a fizikai időben fennálló kritériuma a virtualitásnak. A szóban forgó dualitás másképpen is kimutatható. Ha a Second Life-ot vagy a Metaverse-et az összes lakója elhagyja, akkor kérdéses ugyanis, hogy a VW továbbra is ott szunnyad-e a digitális szolgáltató környezetben, avagy „valóság[osság]a” – annak egy nagyon is létező, lényegét alkotó, konstitutív része – ugyanúgy elveszik, mint egy kihalt nép nyelvéé. Fordítva viszont, ha a VR-t lekapcsolják, joggal vethető fel, hogy használói fejében tovább létező lényei és tárgyai – egyfajta értelemben – valóban elvesztették együttlétezésüket.8

A VR-okat, például a Second Life-ot, sokan, többek között Tom Boellstorff (2014) is, megkülönböztetik a szöveges szerepjátékoktól vagy az irodalmi művek VW-ától. Binarizmusok címszó alatt összegezve a VR-vel kapcsolatos elemzések tanulságait, erősen ajánlja a „virtualitáshoz” fűződő fogalompárok és viszonyaik tisztázását. Ugyanakkor visszautasítja azokat a szembeállításokat (mindenekelőtt a virtuális és a valóságos szembeállítását), melyek több félreértésre vezetnek, mint megértésre. Arra emlékeztet, hogy „a dualizmus alapvető jellemzője az emberi nyelveknek, éppúgy, mint az infomációnak általában” (Boellstorff, (2014, 739.). A virtuálisnak és a valóságosnak egy dichotóm vagy egy folytonos, de polarizált skálán való elhelyezése helyett az alábbi (1. ábra) VR-mátrixba foglalt A, B, C, D, „deontologizáló” fogalmi alternatívákat kínálja:

 

 

  fizikai virtuális

VALÓSÁGOS (REAL)

A
fizikai
és valóságos
B
virtuális
és valóságos

VALÓTLAN
(UNREAL)

C
fizikai
és valótlan
D
virtuális
és valótlan


1. ábra
• A virtuális valóság mátrix

(Boellstorff, 2015, 3.)

 

 

A mátrixában szereplő B és D alternatívák (a virtuális, de valóságos, például közösségi site-ok; illetve a virtuális és valótlan, például fiktív világok) közös jellemzője, hogy kettős szemantikai természetük van. Jelentéssel bírnak használóik és tervezőik számára, amiből az utóbbi gépi kódra fordítható. A digitális környezetben való élményszerű együttlét e kettős feltételének felismerése közel áll Dumbledore válaszához Harry Potter nagy kérdésére: „Hát persze, hogy mindez a fejedben történik, Harry, de attól még miért ne volna valóságos?” Míg egy könyv olvasói nem „találkoznak” egymással a könyvben, legalábbis akkor, ha a Guttenberg-galaxisba tartozó könyvet olvasnak (s nem a könyvről szóló könyvet, szöveget vagy polémiát értünk ezen), augmentált környezetben ez nem kizárt. Boellstorff nem tekinti sem a fizikai, sem az online lét valós vagy képzeletbeli formáit dichotómnak vagy diszjunktnak, csak másra irányultnak. A VR és VW között ugyanis vannak tényleges átfedések. Míg a legtöbb VW-t felidéző eszköz (például rajzfilm) a VR-tól megkülönböztethető technológiára épül, a VR mint technológia felhasználható mindkét célra, valós és fiktív találkozásra, mert az „augmentált valóság határain nyit új tartományokat anélkül, hogy egybeolvasztaná [kiem. B. A.] a virtuálisat és az aktuálisat”, aminek fogalmi és gyakorlati megkülönböztetése, tegyük hozzá, rajtunk múlik. „A binarizmusok kitartóak – írja, ami – azt jelzi, hogy nem egyetlen fogalomról beszélünk” (Boellstorff, 2014, 741.). Mátrixa alapján könnyebben értelmezhetők a VW művészi megformálásai is, s gondolatmenete a „valós vagy virtuális” hamis dichotómiája helyett ahhoz a kérdéshez vezet vissza, hogy például a Sixtus-kápolna mennyezeti freskói és egy, az eget tökéletesen utánzó trompe l’oeil mennyezetfestés között mi a különbség. Avagy René Magritte Ez nem egy pipa című festménye milyen értelemben tekinthető egy „virtuális pipa” megnevezésének. Egy VR-beli pipa (feltéve, hogy nem egy objektumorientált programozási tárgynak vagy egy maszatos vászonnak tekintjük), ugyanúgy, mint Erisz almája, csak mint az emlékeinkre épülő élmény hatása hozható át a „fizikai valóságba”; s Kantot követve mindkettőt illetően meg kell kérdeznünk, hogy mi is az. Nem lenne azonban érdemi ellenérv Boellstorff dualizmusával szemben, hogy vannak határesetek, mint például egy, (az egységesülő VR sztenderdek alapján) az egyik VW-ból (az aktuális világon keresztül) a másikba átvihető, eladható digitális alma vagy a virtuális pénz. Lévén a pénz a „valóságban” is eleve duális természetű: mintapéldája az 1) – 2) megközelítés egymásra épülő szociális megvalósulásának. Ez azt mutatja, hogy a virtualitás mibenlétével és értelmezésével kapcsolatos kérdésfelvetéseknek nemcsak a fizikai és a „fizikain túli” megkülönböztetéséről, hanem a kettő kölcsönhatásáról is szólniuk kell. Kell valamit mondaniuk arról, hogy a virtuális terminus „nem-fizikai” (a fizikai törvények szerinti történéseken túlmenő, például operacionális) értelmezése hogyan magyarázza (azaz a pénz vagy egy programműködés hogyan nyeri) ezt a kettősséget. Hogyan tesz szert két létmódra és jelentésre? A „mito-poetikus” világok és a mindennapi valóság közötti „ozmotikus” átszivárgás vizsgálói (például Bittarello, 2008, szociális oldalról Chayko, 2002 vagy a memória- és a szemantikai architektúrák oldalról Lévy, 2011) ezért hangsúlyozzák, hogy az aktuális valóságtól különböző VW-k eléréséhez mindig is szükség volt valamilyen eszközre, mely a képzeletet irányítja, szervezi, és kilépteti mindennapi állapotából. Ezen eszközök történetét vizsgálva be kell látnunk, hogy tudás- és kognitív architektúráink egymásrautaltsága megismeréselméleti szempontból sokkal nagyobb mértékű és jelentőségű, semhogy megspórolhatnánk a mindenkori, tudásszervezési és -szerveződési struktúrák konkrét összefüggéseinek feltárását és az egymásra épülésükre irányuló reflexiót. A „népi-pszichológiai” vagy a „fetisizáló” technológiai distinkciók, és ‘valóság’ fogalmak ennyiben legfeljebb felületi tükröződései kognitív mélystruktúráink és történetileg kialakult tudásarchitektúráink technológiafüggő integrációjához vezető koevolutív folyamatoknak. Nem az első, hanem a sokadik „információs forradalom” utáni lenyomatai az immár digitálisan augmentált – tudományos, és mindennapi – tapasztalatszerzési és gondolatkifejező képességünkben bekövetkezett változások egyes szakaszainak.
 



Kulcsszavak: augmentáció, virtuális valóság, virtuális világ, információarchitektúra, koevolúció
 


 

IRODALOM

Bardini, Thierry (2000). Bootstrapping: Douglas Engelbart, Coevolution, and the Origins of Personal Computing. Stanford, CA: Stanford University Press

Bittarello, Maria Beatrice (2008): Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination. Journal for Virtual Worlds Research. 1, 1, DOI: 10.4101/jvwr.v1i1.282 • WEBCÍM

Boellstorff, Tom (2014): An Afterword in Four Binarisms. In: Grimshaw, Mark (ed.) : Oxford Handbook of Virtuality. Oxford–New York: Oxford University Press DOI: 10.1093/oxfordhb/9780199826162.013.047

Boellstorff, Tom (2015): Three Real Futures for Virtual Worlds. Journal for Virtual Worlds Research. 8, 2, • WEBCÍM

Chayko, Mary (2002): Connecting: How We Form Social Bonds and Communities in the Internet Age. Albany, NY: SUNY Press

Doel, Marcus A. – Clarke, David (1999): Simulations, SuppSiletion, S(e)duction and Simulacra. In: Crang, Mike – Crang, Phil – May, John (eds.): Virtual Geographies: Bodies, Space, and Relations. London: Routledge, 261–180.

Fehér Katalin (1999): Metaforákkal leírt virtuális valóság a magyar sajtóban. Jel-Kép. 4, 49–63. • WEBCÍM

Gibson, William (1984): Neuromancer. New York: Ace

Katz, Joel – Wurman, Richard Saul (1975): The Architecture of Information. AIA Journal. 10, 40–45.

Knemeyer, Dirk (2004). Richard Saul Wurman: The InfoDesign Interview. • WEBCÍM

Krueger, Myron K. (1983, 1991): Artificial Reality. Boston, MA: Addison-Wesley

Lévy, Pierre (2011): The Semantic Sphere 1: Computation, Cognition and Information Economy. Hoboken, NJ–London: STE Ltd.–John Wiley and Sons Inc.

Negroponte, Nicholas (1995). Being Digital. New York: Alfred A. Knopf

Peirce, Charles Sanders (1902): Virtual. In: Baldwin James Mark (ed.): Dictionary of Philosophy and Psychology. Vol. 2. New York: Macmillan • WEBCÍM

Peirce, Charles Sanders (1993): Letter, Peirce to A. Marquand. Dated 30 December 1886. In: Kloesel, Christian J. W. et al. (eds.): Writings of Charles S. Peirce: A Chronological Edition: Volume 5: 1884–1886. Indiana University Press: 421–422., 423.

Rosenfeld, Louis B. – Morville, Peter (1998, 2006): Information Architecture for the World Wide Web. (3rd ed.) North Sebastopol, CA: O’Reilly Media Inc.

Schroeder, Ralph (2006): Being There and the Future of Connected Presence. Journal of Teleoperators and Virtual Environments. 15, 4, 438–454. DOI: 10.1162/pres.15.4.438 

Vinge, Vernor (1981): True Names. New York: Dell Publishing

Wurman, Richard Saul (1996): Information Architectects. Zurich: Graphis Press Inc.

 


 

LÁBJEGYZETEK

1 Peirce levele Allan Marquand-nak (L 269), 1886. december 30. (Peirce, 1993, 5/422.) <

2 A Mother of All Demos néven elhíresült demonstráció keretében Engelbert ekkor mutatta be a csapata által fejlesztett, (az internetet megelőző) oN-Line System-ét (NLS, URL1), ami magába foglalta annak folyamatos programfejlesztést kínáló magját és a szintén az SRI-ben fejlesztett perifériák (egér, plazmaképernyő, CRT, LED) mellett olyan, a későbbi fejleményeket megelőlegező újításokat, mint a linkelt, kollaboratív Open Hyperdocument System. <

3 Neumann János a Silliman Memorial Lectures Series-nek szánt, befejezetlenül maradt, The Computer and the Brain című munkája az agyra annyiban „alkalmazza” a számítógép hasonlatot, hogy megvizsgál bizonyos párhuzamokat, nem pedig a számítógépet hasonlítja az emberi agyhoz, mint ahogy például a gondolkodó gépek kifejezés sugallja. <

4 Engelbart valójában már 1962-ben megfogalmazta az emberi intellektus augmentációjának koncepcionális kereteit (URL2 vö. Bardini, 2000, 23. ff.). <

5 Peirce a kifejezés második szótári jelentését kritikai megjegyzésként úgy adja meg, hogy azt „jelentős mértékben összekeverik a »potenciális«-sal, ami majdnem ennek az ellentéte. Mivel a potenciális X olyan, mint az X, de annak aktuális hatás(osság)a nélkül.” (Peirce, 1902, 763.) <

6 Az idézetek forrását illetően l. URL3 és Knemeyer, 2004. <

7 Lásd például a Wurman kezdeményezte Urban Observatory projektet: URL4.  <

8 „[A] kettő ezért létezik együtt, […] mert mint Doel és Clarke (1999, 279) már kifejtette, a valóság a virtualitás és az aktualitás összjátéka, kölcsönhatása […] az aktualitás-virtualitás immanens kettőssége […], amit mindig meg kell teremteni és át/fel kell dolgozni in situ” (Bittarello, 2008, 14). <